RayFire简介实例参考 - 图文

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操作前,选择物体,并加入计算系列:

点击执行按钮以后,RF追踪鼠标运动产生破碎计算后所得到的结果。

D. 检查一下你目前的工作成果,查看一下Layers面板内目前的状态,另外到目前为止我都没有计算太多数量的“碎片”,你完全可以按照自己的要求去添加破碎的数量,但是别忘了全面提到过的那些原则。另外别忘了使用Tools菜单内的工具去优化你已经得到的碎片。

E. 在Objects面板中使用Impact Objects列表内的Clear按钮。来清除目前的计算结果,然后对场景中剩下的两个从未计算过的高脚杯进行分别计算,破碎方式使用Irregular即可,破碎数量还是少些比较好,下面是我完成这步操作的结果。

F. 到目前为止,我们完成了所有需要破碎东西的计算,除了必要的优化操作之外,现在最好全选所有碎片然后为它们进行重命名操作,这样利于你后续的操作。

G. 保存你目前的工程文件。 Step 04进行动力学计算前期准备

A. 来看看我们现在都有什么:有两个“背景”物体;一个“飞逝”运动的小红球以及一大堆物体的碎片。那么对于这些物体来说,我们目前要考虑的问题是,这些物体需要被RF识别成什么物体?然后它们才能够在后续的RF计算中表现出正确的物理属性,最后得到正确的动画结果。还记得教程第一部分中我介绍过的物体类型么?作用物体、不激活物体以及不活动物体,这三种物理属性分别适合于当前场景中那些物体呢?

B. 我们现在来进行物体分类的实际操作,看看操作的结果是否与你的想法一致,同时我们还会为所有的分类物体进行物理属性设置。选择RF菜单栏上的Tools——Clear All Lists(清除所有类表),这将会把RF前面加入到任何它内部运算列表内的物体完全清除。然后选中场景中的“背景”物体以及“桌面”物体,在Objects面板中的Unyielding Objects卷展内点击Add按钮。把它们拾取为不激活物体。最后把同卷展内的Material类型选择为Wood,这将把两个物体标记为具有木头物理属性的物体。其它参数保持不变。

这里选择木头是因为,这两个物体将具有一定的弹性和摩擦力,有利于将来在它们上面运动的物体的效果。对于同卷展的Friction(摩擦力)、Elasticity(弹性)这些物理属性,你可以通过测试来了解它们的作用,当然用过Reactor的话这将不会是一个问题。对于材质选项来说它算是个预设,你可以自己看看里面有些什么东西,然后在当前的情况下,我们也可以选择类型为Titan(泰坦,意思是大地)因为目前选择的物体也是可以这样理解的。另外,这里我们在Objects面板中设置的物体物理属性都属于全局性的属性,RF也可以针对你所选择的物体来设置局部的属性,这可以通过顶部菜单栏的Options——Open Custom Properties rollout来实现。

C. 继续划分物理属性的操作,选择已经被你从新命名过的所有高脚杯碎片物体,然后来

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