幼儿园多媒体课件的设计

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方式。键盘输入方式一般不需要专门的交互界面,直接用键盘就能实现交互操作。鼠标点击方式一般需要有专门的交互界面攻鼠标点击,如按钮交互响应、菜单交互响应等,也可以不需要专门的交互界面,直接通过鼠标的点击实现交互,如热点交互响应、热对象交互响应等。在幼儿园的课件中,尽量使用鼠标点击,有条件的幼儿园可以使用触摸屏,方便直观,便于幼儿操作。

界面也是整个画面的一部分,也要占据一部分屏幕区域。因此界面的设计应和呈现实际教学内容的画面的设计有机地结合起来,统筹安排,合理布局。对交互的反馈信息也要合理表达。界面的设置应新颖别致,界面的风格应前后一致,界面的操作方法要简单明确,不同界面中相同交互方式的操作应保持一致。在幼儿园课件中,交互的信息展现,最好使用图形、动画及声音,便于幼儿接受。

1.3 幼儿园课件的基本类型

1.3.1 任务6:练习与操练型课件

学习目标 了解练习与操练型课件的遵循的原则和基本过程,以适应幼儿园教学工作。

[相关知识与技能]

课件的类型可根据不同标准的划分。如根据制作软件的不同,可分为Powerpoint课件、Authorware课件、Flash课件等。根据应用环境的不同,分为一般多媒体课件和网络多媒体课

件。而根据计算机辅助教学的形态和教学功能来分,课件可分练习与操练型、模拟型及游戏型课件等几种基本的类型。

练习与操练型课件是发展和应用最早的一类CAI软件,是实现程序教学的基本方式。练习则是为了获得一种过程性技能技巧。它通过一系列问题,让幼儿一方面建立知识间的联想联系,另一方面还要具有掌握在何时应用何种知识、作何种决定的能力,形成一种习惯性的过程性技能。操练是通过大量的术语与事实间的重复对比联系,帮助幼儿建立起有关事物之间联系的联想记忆和某些规律的快速回忆。

练习与操练型课件应遵循的原则是:(1)小步子原则;(2)积极反馈原则;(3)及时强化原则;(4)自定步调原则。

练习与操练型课件的基本过程是,计算机逐个或一批批地向幼儿提出问题,当幼儿给出回答后,计算机判断其正确情况,并根据幼儿回答的情况给予相应反馈,以促进幼儿掌握某种知识与技能技巧。

操练与练习的教学方式都是通过大量的提问—回答-判断反馈,使幼儿建立起问题与回答之间的牢固联系,从而理解与掌握该项知识与技能技巧。

操练与练习的“提问—回答”过程反复进行,直至达到教学目标为止。判断目标是否达到的方

式很多,有(1)时间已到,或是问题总数己经达到一定数量,这时通常要告诉幼儿其练习成绩和课件目标成绩的差距。(2)幼儿回答正确次数已到,这时往往告诉幼儿其所用时间和最快者的差距。(3)问题的难度已达预期目标。在某些课件中,这些目标达到的情况还被记录下来,作为分析幼儿对知识掌握情况的资料,影响到下面教学内容单的选择。

1.3.2 任务7:模拟型课件

学习目标 了解模拟型的遵循的原则和基本过程,以适应幼儿园教育教学实际。

[相关知识与技能]

模拟型课件利用计算机模拟自然科学或社会科学的某些规律,产生种与现实世界相类似的现象,供幼儿观察,帮助幼儿认识、发现和理解这些规律与现象的本质。其特点是:(1)激发学习动机。模拟的对象对幼儿来说是一个未知的世界,对未知世界的好奇心有助于幼儿去探索其中的奥秘。(2)时效性。模拟对象的实际时间和空间尺度可能很大或很小,一般不易为幼儿接触或观测。通过计算机模拟则不受时间和空间的限制。(3)安全性和经济性。(4)重复性。所以,模拟型课件近年来逐步受到许多教育学家和心理学家的注意,被认为有助于培养幼儿的能力,成为发展较快的一种课件类型。

[知识拓展] 演示模拟

把计算机当作挂图和电视屏幕,通过向幼儿演示各种图像、动画、图表和描述进行教学活动。如课件中提供森林动物王国、海洋探宝、天空飞翔等不同教学场景,让幼儿根据各种动物的生活习性进行分类演示、模拟。计算机产生的模拟艺术形象一般不如录像那么逼真,但是可按照幼儿的反应和请求而变化,既适应了幼儿的能力和基础,又活跃了教学气氛,调动起幼儿思考与学习的积极性。

1.3.3 任务8:游戏型课件

学习目标 了解游戏型的遵循的原则和基本过程,以符合幼儿的学习规律和认知规律。

[相关知识与技能]

游戏型课件寓教学于游戏之中。课件提供和控制一种富有趣味性和竞争性的教学环境,激发幼儿的学习动机,使幼儿在富有教学意义而且教学目标明确的游戏活动中得到训练或是有所发现,取得积极的教育效果。游戏型课件与电子游戏不同。电子游戏没有教学目标,没有教学内容,也不考虑教学策略,其目的是让使用者得到娱乐,最多是训练了使用者的手眼联动操作。游戏型课件强调教学性,有着明确的教学目标和具体的教学内容,并且含有经过仔细考虑的教学策

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