帝国时代3修改法

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有人可能想弱弱地问,我能否将奥斯曼重骑兵添加到苏族驯马场里呢?这么好点子,就要大声说地出来,为啥要弱弱地问捏?

废话不说,我们开始。

首先我们在protoy.xml里找到corral:

忽略掉N排命令我们直接看下面的训练栏:

xpHorseman xpMusketRider xpAxeRider Hussar Dragoon xpBowRider xpCoupRider xpRifleRider

由于苏族是土著国家,我们都知道土著国家的每栋建筑物都存在『大按钮』这一功能,也就是说,欧洲马厩每排有六个空位,但是苏族驯马场每排只有四个(『大按钮』占据了两个)。

因此,你不得不用奥斯曼重骑兵替换掉驯马场中的一种单位,就换掉那个塔斯云坎徘徊者好了,哥从接触游戏到现在都没用过你,你还是去休息把。

xpCoupRider

这是塔斯云坎徘徊者的训练命令。我们只要将xpCoupRider替换成Spahi即可——

Spahi

现在先别忙着进入游戏。因为,就算你修改了protoy.xml,游戏里你依旧不能在驯马场中训练奥斯曼重骑兵,而且塔斯云坎徘徊者也不能训练了。

这个问题解释起来有些纠结,只能这么说——

游戏的默认设置是,每个民族的建筑物都只能训练本族科技树里的单位。

比如,胸甲骑兵并不存在与英国的科技树里面,尽管马厩有训练胸甲骑兵的功能(你可以在9L的命令栏里找到训练胸甲骑兵的命令),但是英国的马厩还是不能训练胸甲骑兵。

而奥斯曼重骑兵的情况则正好相反,奥斯曼重骑兵存在于奥斯曼的科技树里,只是没有任何的建筑物有训练它的功能,所以你只需要在protoy.xml里添加相应的功能即可。 所以,我们现在把目光放到techtreey.xml上面。

techtreey.xml里面包含了个个民族的所有科技(包括卡片),如果你想修改卡片也需要用到它。

用同样的方法打开techtreey.xml,搜索age0xpsioux,找到下面这个标题:

这个表示发现时代的苏族科技,下面的等等命令我们暂时不看。我们在

下面另起一行,输入

Spahi

注意对齐,即可(其实游戏里有很多类似的命令,你只需复制粘贴一下就行了,无需亲手输入)。

这样,奥斯曼重骑兵就加入了苏族的科技树里面,而你也可以在苏族的驯马场中训练奥斯曼重骑兵了。

Spahi

这是在科技树里面启用某种单位的命令。记得下面一行也要复制下来,因为我们主要改的是第二行,也就是前面的单位。

比如你想给苏族科技树里添加长枪战象(ypManhout),那么你就需要将上面的Spahi改成ypManhout。

命令如下:

ypManhout

这样长枪战象也可以加入苏族的科技树。

将××单位添加进××民族科技树的命令:

内部调用名

这个命令需要在techtreey.xml里修改。在修改前你需要先找到对应的民族的命令标题(参考《单位手册》)。

不过这个命令的作用,可不仅仅是添加新的单位那么简单,凭借它还能作出很多强大甚至是逆天的改动。至于具体细节,以后再说。

工厂同时生产所有资源

打开protoy.xml文件,查找 name ='Factory'> 用这几句:

AutoGatherCoin 5.500000 AutoGatherFood 5.500000 AutoGatherWood 5.500000

替换以下内容(原来的):

AutoGatherCoin 5.500000

AutoGatherFood 5.500000

AutoGatherWood 5.500000 可参考这个……

训练烤鸭……

data里用记事本打开protoy.xml,用编辑里的查找找到

……

另起一行添加 3529

UNOBTAINABLE Shadow

………………

后另起一行,输入

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