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六盘水市第二实验小学201109——201112信息技术校本培训

信息技术发展

左常辰

新技术,尤其是计算机技术和信息技术,不仅已经渗透人们生活的方方面面,更是对教育领域造成了很大的冲击,技术不仅影响和改变了教育观念和教学方法,而且借助技术进行学习更是成为了一种新型的学习方式,不断冲击着人们对于学习的固有观念。信息技术怎样与课堂相整合,怎样促进教学更是成为了教育界研究的热点。技术的不断发展,计算机教育应用的研究也在面临着创新和挑战,并不断的影响着教育趋势。本文试从以下几个方面切入,简述当下教育技术研究的趋势,并辅以简要案例说明技术可能对教育产生的影响。

媒体技术的革新 一、新媒体技术的革新

2010 年上海世博会各个展馆中斑斓的灯影和幻化的影像不断冲击着人们的视觉神经,牢牢地抓住了游客眼球,给人们带来了一场视听盛宴和行为经历。这些新媒体技术和互动媒体技术同样引起了教育专家 和研究者的关注,“能否将这些新媒体技术引入课堂,怎样才能最大限度地发挥其教育价值”成为了教育专 家和学者们的研究点。 2010年全国计算机辅助教育在学会第十四届年会中,有多位专家谈及了自己对于新媒体技术的理解和对于教育应用的启示:将世博展馆中的平面互动、空中翻书、触摸查询等新媒体技术应用到教育中,可

以创建直观生动的课堂情境教学。随着互联网技术的不断发展和移动终端设备(如手机等)的逐渐普及,播客和微博等新兴的网络应用技术为人们所熟知,动态更新、可聚合性、互动性、共享性等特点决定了它们在教育教学中独特的优势和良好的发展前景。美国怀俄明大学的研究者研究了在线学习环境中播客对学生学习动机的影响。研究历时半年,对象为美国一所大学 14 堂在线课堂中的 191 名学生。研究结果表明,在课堂中使用播客教学,可以提升学生的学习动机、课堂注意和满意度,还可以增加学生的学习自信。

二、在线协作学习

从现在的教育文献和研究分析来看,关于在线学习的研究不仅局限在技术应用层面,而是深入到了在线学习的内部,更加关注参与其中的师生的心理特征和社会效率。如现在进行的研究包括分析影响在线学习形式的各种深层系因素、关注教师的教学信念对于在线学习效果的影响以及如何跨越在线学习与面对面学习间的差异等。另一方面,计算机支持的协作学习(CSCL)作为学习科学的一个新兴分支,走进了研究者的视野。协作、计算机媒体和远程教育的融合,变革了学习的概念,并开始挑战我们关于人类如何学习的现有假设,作为对学习的特殊形式的研究,CSCL主要研究人类如何在计算机的辅助下进行学习,与教育紧紧联系在一起的。它包含不同层次的正规教育,从幼儿园到研究生学习,同时也包含各种非正式教育,譬如博物馆学习。计算机和互联网作为重要的学习方式,被世界上不同地区的政府和学习所重视,学习科学领域也越来越重视协作学习模式,CSCL 的

使命便是将计算机和协作学习结合在一起来促进有效学习。

三.教育游戏

近年来,我国网络游戏产业快速发展,网络游戏在青少年群体中日益普及,且越来越多的青少年沉迷于网络游戏中,这一现象受到了社会各界的普遍关注。能否将青少年喜闻乐见的网游与教育结合在一起,让学生在游戏中学习,寓教于游戏呢?带着对于这个问题的思考,教育游戏孕育而生。我国网游的发展主要起源于本世纪初,近几年越发引起关注,成为社会的谈论热点。虽然现在国内对于教育游戏的社会反响不是很好,但单从开发教育游戏的出发点来说,研究表明,教育游戏可以提高学生的学习动机和学习成绩,有助于促进以学生为中心的学习,提高学生的参与度。现如今越来越多的教学设计师参与到教育游戏的设计中,探索什么样的教育游戏可以对教育教学产生积极的影响。 与此同时, 游戏的设计与教学设计也有了越来越多的交融。 如美国普渡大学的研究者就在探索利用成熟的教学设计模型来开发教育类游戏。国外的教育游戏起步较早,上世纪 80 年代美国就提出了教育游戏这个概念,目前国外一些教育游戏的开发运营与市场化都比较成熟, 代表之作一是 Quest Atlantic (探索亚特兰蒂斯, QA)。这款游戏由美国印第安纳大学教育学院的 Sasha Barab 教授等人研究开发,2002年开始运行,使用对象是 9-15 岁的学生,旨在引导孩子们学会探索和发现,用自己的眼睛发现问题,用自己的方式去解决问题。作为一个在线多用户虚拟学习环境,目前,这款游戏已被美国、 中国、澳大利亚、新加坡、丹麦、瑞典等多个国家的教师和校

外学习中心所应用,注册用户超过 20000 人。 国内教育游戏开始于本世纪初,盛大公司曾在 2004 年制作了国内第一款教育游戏《学 雷锋》并于次年推出另一款教育游戏《中华英雄谱》,但这两款游戏的反响并不理想。随后,很多公司看到了教育游戏的前景, 相继开发了奥卓尔系列、游戏学堂系列和网游学堂系列等教育游戏。总之,我国的教育游戏还处于起步和学习阶段,我们在学习国外教育游戏先进的 理念和技术的同时,也要立足于本土文化,在借鉴继承的基础上发展创新。 虚拟学习环境与社会化网络

四、虚拟学习环境与社会化网络

虚拟学习环境已经摆脱了“神仙姐姐”般不食人间烟火的姿态,步入凡尘,走进了课堂。在美国教育研究协会(AERA)2010 年会中,教育游戏的话题就是在“虚拟学习环境应用研究特备兴趣小组”中得以呈现,并作为各个教育阶段的虚拟学习环境得以继续研究。3D 互联网技术在教育中的应用初见端倪,随着 3D 互联技术蓬勃发展,虚拟学校、虚拟学习环境应运而生,不断吸引着教育研究者的注意,社会化网络的教育应用研究亦趋热。尤其是近年来在青少年中颇受追捧 的 Facebook 和 Myspace 等社会化网络服务更是引起了研究者的兴趣。从目前的研究结果来看,社会化网络服务在教育中发挥的作用是不可估量的,其发展前景十分广阔。 如在美国颇受欢迎的一款网络虚拟游戏——SecondLife(第二生活)。这是一个基于因特网的虚拟世界,为注册用户营造一个与现实社会平行的虚拟社会。用户可以通过这个 平台,做一些自己现实生活中的事情,如吃饭、睡觉、购物、

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