红警Rules编辑教程

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填任何内容。这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有任何作用。 Naval=

填yes或no。这个代码指定该单位是否为海军单位。所有海军单位都应该有Naval=yes的设置,有这个设置的单位会被船坞类建筑生产。 NavalTargeting=

填下表中的对应项。这个代码指定海军单位攻击目标的规则。

---------------------------------------------------------------- 0 能够攻击水下单位,攻击武器为主武 1 能够攻击水下单位,攻击武器为副武 2 只能攻击水下单位,攻击武器为主武 3 使用副武攻击海上单位

4 使用主武攻击海上单位,副武攻击水下单位 5 使用主武攻击所有海军单位 6 不能攻击海上单位

---------------------------------------------------------------- NeedsEngineer=

填yes或no。这个代码指定建筑是否能够被工程师占领,常用于平民科技建筑。该平民科技建筑要在NeutralTechBuildings=中注册,以保证伊娃能够播放相应的提示语。 NoAutoFire=

填yes或no。这个代码指定该单位能否自动攻击目标。 NODBarracks=

填yes或no。这个代码指定该建筑(兵营类)是否为苏联方兵营,给AI判断用的。所有苏联兵营都应该有NODBarracks=yes。 Nominal=

填yes或no。这个代码指定该单位是否能被敌人攻击,典型的运用是平民单位。 NoShadow=

填yes或no。这个代码指定该单位是否没有阴影。当为yes时,单位没有阴影。 NoSpawnAlt=

填yes或no。这个代码指定VXL单位发射出卵单位后是否会变成“无卵”样式。典型的运用是V3导弹发射车发射后车上的导弹会短暂的不见,变成一辆没有导弹的V3导弹发射车,还有无畏级战舰。注意:“无卵”样式实际上是调用另一个VXL文件,所以当NoSpawnAlt=yes时,要把准备的“无卵”样式VXL和HVA文件改名为 原单位VXL名+WO.VXL 和 原单位VXL名+WO.HVA。如V3,应该改名为V3WO.VXL和V3WO.HVA。 NotHuman=

填yes或no。这个代码指定步兵单位是否为野生动物,这种单位不会受到攻击者武器的弹头中的InfDeath=影响。 NotWorkingSound=

填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定建筑停止工作时的声音。 NukeSilo=

填true或false。这个代码指定建筑是否为核弹井。当为true时,配合SuperWeapon=MultiSpecial,就可以成功开启“核弹攻击”的超级武器。 NumberImpassableRows=

填数值。这个代码指定建筑最多可以停载等待的单位数量。 NumberOfDocks= 填数值。这个代码指定可停载单位建筑的最大可停载量,如机场可以停载4架战机,矿厂能够停载1辆矿车。

-O-

Occupier=

填yes或no。这个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。 OpportunityFire=

填yes或no。这个代码指定该单位是否能够移动中开火。这个代码不能用于建筑物。

OrePurifier=

填yes或no。这个代码指定建筑是否为矿石精炼器。效果和盟军的矿石精炼器一样,即从矿石精炼厂中获得的资金再增加一定百分比的额外资金。这个百分比可以在Rules.ini中的PurifierBonus=设定,当为1时即为100%,也就是一次获得双倍资金。 Organic=

填yes或no。这个代码指定海军单位是否为水下单位,通常用于潜水艇。 Owner=

填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。对于基地车等一开始就会出现的单位,应该正确的设置这个代码否则不能在开始时显示。注意:在实际运用中发现即使设定为某个国家专有,但是其它国家仍然能够建造,原因是Prerequisite=这个代码,需要将后面跟上的建筑名改换为你所想要的国家的特有建筑。如果没有特有建筑,可以使用RequiredHouses=这个代码跟上你所想要的国家名即可,注意Prerequisite=代码跟上的建筑名不要有该国家不能建造的建筑。 Overpowerable=

填yes或no。这个代码指定建筑是否为充能建筑,当类似磁暴步兵类的充能单位对其进行充电时,该建筑转为副武攻击,副武通常要指向比主武强的武器。典型的运用是苏军的磁暴线圈。 -P-

PackupSound=

填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定建筑收回为战车时播放的声音,不设定时就为基地车收回的那种声音。 Parasiteable=

填yes或no。这个代码指定该单位是否能被寄生,这里的寄生是指被像恐怖机器人一类的单位所寄生。 Passengers=

填数值。这个代码指定VXL单位的可运兵数量。如果要最大容积,可以修改SizeLimit=这个代码。 Passive=

填yes或no。这个代码指定该单位是否为“被动单位”。当为yes时,该单位不会自动攻击敌人,被敌人攻击也不会还击,相当于CanPassiveAquire=no和CanRetaliate=no连用。

PermaDisguise=

填yes或no。这个代码指定伪装单位是否可以在移动中不会破坏自己的伪装。典型的运用是间谍,间谍在移动中不会轻易被敌人识破。 PhysicalSize=

填1-10之间的值。这个代码的详细作用不明,但应该给每个步兵都添上PhysicalSize=1。 Pip=

填对应颜色名。这个代码指定单位进入运兵VXL单位后下面小格显示的颜色,在红色警戒2中有green、yellow、white、red和blue几个颜色可共选择。默认为green。 PipScale=

填下表中的对应项。这个代码指定单位下方小格显示的类型。注意:小格数量在特殊状况下PipWrap=指定。

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Passengers 乘客,小格数量由Passengers=这个代码的数值指定

Ammo 弹药,这里不是小格表示而是竖线方式表示,小格数量由Ammo=这个代码的数值指定

Power 电力,这里不是小格表示而是提示条方式表示,提示条显示电力内容由Power=这个代码的数值指定

Tiberium 矿石,只能用在矿石精炼厂和采矿车上,小格数量由Storage=这个代码的数值的 逻辑 指定

--------------------------------------------------------------------------------------------------------- PipWrap= 填数值。这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制,不同阶段会用不同颜色表示,如弹药,不同阶段由不同颜色表示弹药的数量。要和PipScale=以及其对应值的连用。 PitchAngle=

填数值。这个代码指定直升机单位飞行的角度。默认为20。也可以用于所有空军单位,只不过效果没直升机好。 PitchSpeed=

填数值。这个代码指定空军单位的加速百分比,用小数表示。默认为0.25。 PlaceAnywhere=

填数值。这个代码指定建筑的建造是否不会受到场地的影响,如凹凸等。当为yes时,建筑可以在任何场地建造。 Points= 填数值。这个代码指定该单位的经验点。这个经验点既指定了该单位拥有的经验点,也指定了敌人摧毁该单位后获得的经验点(部分)。数值越大该单位升级越慢。 Power=

填数值。这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Powered=

填yes或no。这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响,如不能使用武器、

建筑动画不能播放等。如果想设定建筑受到停电影响后可以继续播放动画,可以设定Art.ini中的ActiveAnimPowered=no,反之则设定为yes。 PowersUpBuilding= 填建筑名。这个代码指定建筑可加载哪个附属建筑。附属建筑即只能放在主体建筑上面,不能放在空地或其它地方的建筑。详情请参考《反恐联盟》中中国的地热发电厂、超级空军研究所。 PowersUpToLevel=

填数值。这个代码指定建筑最多可以加载多少个附属建筑。-1为可以无限加载。加载的位置由Art.ini中该建筑的PowerUpNLocXX=、PowerUpNLocYY=和

PowerUpNLocZZ=指定,N表示第N个建筑,通常能加载多少附属建筑就设定多少个。

Prerequisite= 填建筑名。这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有该建筑时该单位不能建造。具体请参看我对Owner=的说明。该代码同时也可以指定建筑类型,当建造了该类型的建筑后,该单位可以建造,常用于两个阵营都可以建造的单位。注意:该建筑要在Rules.ini上部的“Building prerequisite categories are specified here.”这一项后面的相应项(这一项是个注释)注册才行,否则计算机不认。以下是建筑类型表:

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RADAR 雷达类建筑,这种类型的新建筑应该同时在PrerequisiteRadar=中注册 BARRACKS 兵营类建筑,这种类型的新建筑应该同时在PrerequisiteBarracks=中注册

TECH 科技类建筑,这种类型的新建筑应该同时在PrerequisiteTech=中注册 PROC 矿厂类建筑,这种类型的新建筑应该同时在PrerequisiteProc=中注册 POWER 发电厂类建筑,这种类型的新建筑应该同时在PrerequisitePower=中注册

FACTORY 战车工厂建筑,这种类型的新建筑应该同时在PrerequisiteFactory=中注册

------------------------------------------------------------------------------------------ PrerequisiteOverride=

填建筑名。这个代码指定该单位可以在Prerequisite=之外另外指定必须建筑,相当于第二个Prerequisite=。只要当PrerequisiteOverride=这个代码满足时,即使Prerequisite=没有满足,该单位也可以建造。 PreventAttackMove=

填yes或no。这个代码指定该单位能否攻击移动中的单位,不设置也能攻击不过命中率不怎么样。 PreventAutoDeploy=

填yes或no。这个代码指定该单位是否能够自动展开。 Primary=

填武器名。这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 ProduceCashAmount= 填数值。这个代码指定建筑在每隔固定时间就会给拥有者多少资金。典型的运用

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