中国游戏产业调查报告

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将迎来以科学发展为主题,深化改革、加快发展和产业格局调整与升级的关键时期。同时,广大人民群众的精神文化需求也越来越旺盛,内容越来越丰富,层次越来越高。这些既为我国网络游戏出版产业的科学发展创造了良好环境,也对产业发展能力提出了更高要求。我认为,“十二五”时期,仍然是网游产业不断挖掘发展潜力、保持稳定增长的机遇期,我们要珍惜把握好发展的机遇期,继续保持发展态势,要加大能力建设,不断提高产品的核心竞争力。

一是要增强内容创新能力。创新是网络游戏生命力的核心,也只有题材优秀、内容精彩、持续创新的网络游戏作品,才会具有持久旺盛的生命力。网络游戏企业要站在产业持续发展和企业自身生存的高度,着力在内容创作上加大创新力度,深度挖掘中华历史文化中的优秀题材,努力探索通过多种方式将弘扬传统美德、凝聚民族情感、提升文化品位、引领和谐风尚的思想内容融入到网络游戏出版主题中,自觉摒弃低俗内容和千篇一律的“模仿”模式,提高游戏作品的文化品位和精神境界,切实满足消费者日益增长的精神文化需要。

二是要增强作品传播能力。网络游戏拥有现代化传播技术手段,游戏企业要善于利用这一优势,进一步分析研究市场规律,寻找适应产品形式和市场规律的传播方式,进一步提高网络游戏作品的传播能力。近两年来,网页游戏企业通过确立以联合运营为主的市场传播模式迎来了新一轮的稳定增长,就是通过增强作品传播能力促进发展的一种有益探索。下一步,有条件的企业要积极开展集中化平台等传播渠道的建设和探索,增强游戏作品的传播能力。

三是要增强消费拉动能力。经过“十一五”期间的快速发展,网络游戏出版产业已经成为我国数字出版和互联网经济发展的火车头,取得显著市场效益。下一步,网络游戏企业要认真分析研究消费者需求和市场需要,在增强内容创新能力的基础上进一步提高游戏作品的感染力和运营服务的吸引力,通过提供更优质的服务吸引消费者,进一步扩大市场容量,提高市场占有率,使产业发展获得持久动力。

四是要增强国际竞争能力。网络游戏作为新型出版业态,不仅承载着传承中华文化的历史使命,也是对外阐释中华民族文化精华、展现中华民族文化魅力的重要窗口。网络游戏企业要站在中国与世界文化交流的平台上审视自己的角色责任,着力创作更多具有优秀中华文化内涵的游戏作品,继续努力拓展海外营销渠道,扩大国际市场销售规模,打造既体现中国文化特色又具备国际竞争力的品牌和企业。

五是要增强持续发展能力。游戏企业近期普遍反映“研发人才难寻”、“人才成本过高”,这从侧面反映出当前游戏高端人才的匮乏,人才培养机制不完备、流动无序和技术创新不足等问题已经对游戏出版产业的持续快速发展造成严重制约。对此,网络游戏企业要在

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合理引进外来优秀人才的同时大力加强自身的人才培养,开拓思路,探索建立与高校等社会力量联合培养包括游戏研发、管理、营销等人才在内的人才培养机制,有条件的企业还要加大对研发的投入,加大自主创新的力度,提升我国游戏出版产业的内在质量。

三、创新管理、优化环境,为产业发展提供支持和保障

“十二五”时期,政府管理部门将继续加大对网游产业的扶持力度,进一步优化产业可持续发展的政策环境。具体说,在推动网游出版产业发展上,将继续坚持以下原则:

——坚持把科学发展理念贯穿网游产业的各个环节,以满足广大青少年多样化、多层次、多方面精神文化需求为根本目的,坚持围绕内容建设这一中心环节,提高网游出版产品的质量,提升自主创新和研发能力,增强游戏内容传播的国际影响力。

——坚持政府引导和市场机制共同推动,以企业为主体,充分发挥市场对资源配置的基础性作用,以传播先进文化和满足市场需求为主导,强化市场监管,优化市场环境,推动网游产业健康、协调可持续发展。

——大力推动精品民族原创网游的出版,大幅度提高国产网游产品的数量和质量,大力扶持以手机内容为主要传播渠道和载体的游戏出版产品的研发和开发,鼓励扶持民族网游产品的创作与研发,拓展民族网游文化发展的新空间。

在创新管理方法,优化政策环境方面,我们将具体做好以下几方面的工作:

(一)落实中央要求,进一步加强网络游戏审批管理工作。作为中央和国务院授权的唯一负责网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的政府部门,为了推进网络游戏审批工作进一步科学化、规范化、透明化,新闻出版总署在总结多年来审批工作经验的基础上,将很快颁布出台《网络游戏审批管理细则》等规章文件。《细则》将对包含网络游戏服务范围的互联网出版许可证审批、国产网络游戏、进口网络游戏的审批规则和工作流程进行细化、规范,对当前网络游戏产业发展中出现的一些新情况,如新资料片、新版本、小型游戏、联合运营、异地运营、转换运营等作出明确规定,做到切实可行,具有操作性。

(二)采取切实措施,解决网络游戏沉迷问题。网络游戏防沉迷系统实施3年多来,为解决未成年人沉迷网络游戏的问题发挥了明显作用,受到了广大家长、教师和社会各界的欢迎。为了进一步解决未成年人沉迷网络游戏的问题,深入贯彻落实国家八部委《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,新闻出版总署正在会同公安部等部门进一步完善正在实施中的网络游戏防沉迷系统,将社区游戏、手机游戏等新型网络游戏形态纳入覆盖范围,并将在今年推动全国公民身份证号码查询服务中心与网络游戏企业合作开展玩家实名身份信息认证工作,更有效地遏止未成年人沉迷游戏的问题。同时总署还将督促游戏

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企业加快完善面向家长的查询系统,依法促进家长有效履行监护人的责任,防止未成年人沉迷网络游戏。

(三)严厉打击“私服”、“外挂”等网络游戏侵权盗版活动。网络游戏“私服”、“外挂”是严重的侵权盗版行为,已成为制约中国网络游戏产业健康发展的“毒瘤”。为打击“私服”、“外挂”等不法行为,维护合法企业利益和行业秩序,在总署指导下,中国版权保护中心已经与行业内多家知名企业联合成立了中国网络游戏版权保护联盟。联盟将紧紧围绕新闻出版总署在互联网出版管理工作中的重点和决策部署开展各项工作,以保护网络游戏作品版权为基点,协助网络游戏企业打击“私服”、“外挂”,切实为网络游戏企业提供有效的版权保护服务。今年上半年,新闻出版总署、国家版权局还将会同全国“扫黄打非”工作小组办公室、公安部、工业和信息化部、工商总局联合召开全国打击网络游戏侵权盗版工作会议,表彰近年来打击网络游戏“私服”、“外挂”等侵权盗版工作先进集体和先进个人,总结工作经验,部署下一步工作,从而最大限度地维护网络游戏企业的合法权益,营造公平良好的市场竞争环境。

(四)加大扶持力度,增强民族原创力量,加快民族原创网络游戏走出去的步伐。我们将通过连续实施“中国民族网络游戏出版工程”、选择优秀民族原创网络游戏给予国家出版基金支持等多种手段,支持50个国产动漫游戏技术重点项目,继续加大对民族网络游戏出版企业的扶持力度,推动企业提升经营模式、服务水平和管理手段。此外,总署还将通过进一步办好中国游戏开发者大会等措施加大对优秀游戏人才的引进、培养,并与人力资源与社会保障部联合研究制定游戏研发人员资质的考核办法,为游戏人才的培养和有序流动营造良好环境,提升民族游戏原创水平。

网络游戏出版产业科学发展既要着眼国内市场,又要开拓国际市场。2011年,总署将启动实施“中国原创民族网游海外推广计划”,采取多种措施,鼓励和扶持有条件的网络游戏企业加快“走出去”的步伐,选择优秀的具有中华文化内涵的民族原创网络游戏参与国际竞争。同时,总署还将通过举办两岸游戏产业高峰论坛等形式,加强两岸间游戏出版企业的合作,整合各方资源,发挥“集团军”优势,共同拓展国际市场。

同志们、朋友们:

2011年是新的历史时期的起点。过去的5年我们取得骄人业绩,未来5年我们的任务依然艰巨。站在“十二五”时期的第一个台阶上,让我们继续贯彻落实科学发展观,把握正确导向,传承优秀文化,弘扬时代精神,打造精品力作,为我国网络游戏出版产业的健康可持续发展做出新的更大的贡献。 摘在(中国游戏产业年会官网)

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2015年度中国游戏产业调查报告摘要

据统计,2015年中国游戏市场(包括PC网络游戏、PC单机游戏及手机网络游戏的市场)实际销售收入总和达到333亿元人民币,比2009年增长了26.7%。

PC网络游戏

一、网络游戏用户 (一)网络游戏用户总规模

2015年,中国PC网络游戏(简称:网络游戏)用户数达到7598.3万,比2009年增长了15.3%。预计2015年中国网络游戏用户数将达到1.24亿,2015年到2015年的年复合增长率为10.2%。数据显示,在此期间网络游戏用户增长速度将高于互联网用户增长速度。

(二)付费网络游戏用户规模

2015年,付费网络游戏用户数达到4300.6万,比2009年增加了15.8%。预计2015年中国付费网络游戏用户数将达到8070万,2015年到2015年的年复合增长率为13.4%,数据显示,在此期间付费网络游戏用户增长速度将高于网络游戏用户增长速度。

二、网络游戏市场规模

(一)网络游戏市场实际销售收入

2015年,中国网络游戏市场实际销售收入(注:2015年网络游戏市场实际销售收入包括了社交游戏及小游戏平台市场销售额)为323.7亿元人民币,比2009年增长了26.3%。预计2015年中国网络游戏市场实际销售收入将达到578亿元人民币,2015年到2015年的年复合增长率为12.3%。

(二)自主研发网络游戏实际销售收入

2015年,中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达193亿元人民币,比2009年增长了16.8%,占中国网络游戏市场实际销售收入的59.6%。

(三)大型角色扮演类网络游戏市场实际销售收入

2015年,大型角色扮演类网络游戏市场的实际销售收入为203亿元人民币,比2009年增长了10.2%。预计2015年的实际销售收入将达到324亿元人民币,2015年到2015年的年复合增长率为9.8%。

(四)休闲类网络游戏实际销售收入

2015年,中国休闲网络游戏市场的实际销售收入为78.5亿元热民币,比2009年增长了31.1%。预计2015年中国休闲网络游戏的实际销售收入将达到28亿元人民币,2015年到

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