使用Flash骨骼工具制作角色动画

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图19:通过两块骨骼连接在一起的腿部组件

接下来就是约束每块骨骼的节点旋转。这会限制每块骨骼关节的旋转范围以避免选转到解剖学上来说不合理的位置。

3. 直接点击选中一块骨骼。属性面板将更新并弹出关节(Joint)菜单:旋转和X/Y的平移选项。

4. 在关节部分:旋转(Joint:Rotation)选项中,选择约束(Constrain),使用点击文字出现的滑动条调整旋转所需的角度范围(见图20)。

图20:经过旋转约束调整的根骨骼

你可能会想一并调整根骨骼的速度。速度影响的是被操纵时的反应。速度的值越低就相当于给骨骼越高的负重,这样相对值高的骨骼反应就要迟缓些。我喜欢将速度的值设得稍微低点,因为这样整个骨架的效果就更自然些(见图21)。

图21:通过调整速度增加每个骨骼的负重

由于三个对象只用了2块骨骼,所以链条中的最后一个对象更难控制些。因为它没有一个专用的骨骼去进行动作的约束。有个土办法可以解决这个问题,那就是在骨架中增加一个额外的对象。这个对象本身是什么都可以,因为最终不会将其发布到SWF文件中。我个人习惯使用的是椭圆工具(O)绘制的红色圆点(见图22)。

图22:额外增加一个对象,这样脚部就有了自己专用的骨骼

5. Flash不允许添加对象到IK位置图层,所以需要创建一个新的图层暂时存放这个对象。

6. 一旦这个对象被放置到靠近骨架链条末端的部分,选择骨骼工具(X)并从当前骨架的末端拖到新对象上。Flash CS4会自动将该对象移至骨架图层,这样它就变成这个骨骼链的一部分了(见图23)。

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