Blender 你的第一个动画

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The complete Gus still rendering.

Saving 保存

使用F3保存你的图像,在UV/Image 编辑区显示渲染结果. 在文件夹窗口输入你的图像的名字, 选择保存的文件夹保存文件.

你可以选择在文件浏览器右边的架子选择图像的文件保存格式(JPEG, PNG, 等等).

Blender adds an extension to the file name; as you are probably used to (this is new in V2.5, in V2.4x you had to do it manually).

Blender有一个子文件名功能:也许你已经使用了(这是2.5的新功能,在以前的版本你需要手动更改)。

Your First Animation in 30 plus 30 Minutes Part I?

如果我们需要的只是一副静态的图片,我们的工作已经结束了, 但我们想要Gus 移动. 下一步是创建一个骨架或支架, 允许你移动它. 这叫绑定. Gus 有一个非常简单的绑定: 四肢 (双手和双手) 和几个关节 (没有肘部, 仅有膝盖), 没有脚和没有手臂.

Rigging 绑定

To add rigging: 添加绑定

Adding the first bone - hand to elbow.添加第一个骨骼-手到肘部

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在物体模式,设置你的3D准心在 Gus的肩(部), 然后按 ? ShiftA >> Add >> Armature >> Single bone.一个 rhomboidal 物体将作为一个骨骼的骨头出现. 进入编辑模式.骨骼的末端或尾端处于选中状态(黄色部分).

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现在在编辑模式,使用移动(G)命令移动骨骼的尾端到Gus的手部, (添加第一跟骨骼, 一个无根的手臂). 现在我们不需要其它任何骨骼. 你现在应该有一个从肩(部)到手部区域的骨骼. 在你移动骨骼尾端时你将注意到,你的整个骨骼都变大,你已经实际缩放了它.

为确保过程更成功,请从不同视图定期查看姜饼男和骨架确保骨架在姜饼男的内部 ,就像骨头在身体内部, 如果本例中的骨头在身体前面或后面蒙皮将失败。从不同视图查看一个普通3D建模技术。

关于骨骼的结束端

骨骼的结束端有许多不同的名字。在 Blender, 普遍叫它们为头端/尾端

“head”/“tail” (最开始的较大的结束端和第二个较薄的结束端). 然而它们被叫根部和末端 “root”/“tip”, which is often considered somewhat less confusing?

Adding the second and third bones, a leg bone chain.

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停留在编辑模式, 然后移动准心到臀部按ShiftA 添加一个新的骨骼? 。

移动黄色末端到膝部区域.

? 现在添加一个新骨骼从膝部到脚按CtrlLMB点击脚部区域. 一个骨骼连自动从膝部到脚, (Adding the second and third bones, a leg bone chain). 另外一种方法创建骨骼连使用快捷键E挤出. 这将创建一个新骨骼并自动放置.鼠标左键点击结束创建.

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Bone position 骨骼位置

The bones we are adding will deform Gus’s body mesh. To produce a neat result, try to place the bone joints as shown in the illustrations.

Bone roll

To get the bones lined up as in (Adding the second and third bones, a leg bone chain) you may need to adjust the Bone Roll by pressing CtrlN, 3 with the lower leg bone selected.

We now have three bones that make up Gus’s armature.

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