软件工程课程设计学生信息管理系统 (1)

发布时间 : 星期五 文章软件工程课程设计学生信息管理系统 (1)更新完毕开始阅读

.

教教教教教教教教教教教教教教教教教教教教教教教教教教教教教教教教教教教教

3.3 教师登录模块功能图

管理员登录账户信息管理学生信息管理教师信息管理成绩课程管理显示个人信息修改账户密码修改备注增加账户删除账户学生信息浏览学生信息查询学生信息修改学生信息删除学生信息插入教师信息浏览教师信息查询教师信息修改教师信息删除教师信息插入课程信息浏览任课信息查询任课修改删除修改删除科目课程安排添加科目

3.4 管理员登录模块功能图

(1) 学生登录模块(汤玉佳完成)

该模块主要由六个子模块构成。分别是基本信息查询、学生成绩查询、成绩排名、任课老师排名、修改密码、修改基本信息六个模块。主要功能包括学生的学籍和成绩查询以及个人信息的相关修改。

(2) 教师登录模块(胡清完成)

该模块主要负责教师对自己所教课程的成绩进行相关管理以及查看课程信息。当以教师身份登录进来之后,可以修改教师本人所教课程的成绩,录入该门课程成绩等功能,另外可以查看个人信息,课程成绩以及课程信息。

.

.

(3) 管理员登录模块(窦娟娟、方龙斌、吴勇汇完成)

该模块相对于学生与教师模块属于后台模块,是对于学生和教师以及课程信息的一个综合性管理模块。该模块又分为四个模块,分别为账户信息管理、学生信息管理、教师信息管理和课程成绩管理,在账户信息管理中,可以显示管理员本人的信息,可以修改管理员账户的密码,可以修改管理员的个人备注,可以增加和删除超级用户的人数,也可以对用户信息进行浏览;在学生管理模块与教师管理模块中,可以对学生以及教师的信息进行浏览、查询、修改、删除以及插入;而在成绩课程管理模块中包括课程信息浏览,可以统一的浏览学校的各门课程的情况,任课信息查询则可以通过教师姓名或者课程姓名进行查询,在任课修改删除模块中,可以通过选择相关课程的课名,然后实施修改或者删除该门课程的任课老师,在修改删除科目选项中,可以先通过课程号对课程进行选择,然后再进行修改或删除,课程安排选项里,可以对授课时间进行统一的插入与删除操作,而在最后的添加科目中,可以添加新的课程,并且任命授课老师。

三、 系统详细设计

3.1 管理员用例图

用例图是用来描述系统与参与者之间的相互作用的,也可以说它是从管理员的角度出发对如何使用系统的描述。用例图可以比较直观的反映系统的构造,在本系统中对管理员的用例分析如下图5.1所示:

账户信息管理学生信息管理教师信息查询管理员成绩课程管理

图5.1 管理员用例图

.

.

用例描述如下: (1) 学生信息管理

此模块只有管理员才能用来浏览,查询,修改,删除和插入学生的有关信息。 (2) 用户信息管理

该模块用来对超级用户的信息进行添加,修改,查看,删除等,此模块只有管理员才能使用。

(3) 教师信息管理

此模块只有管理员才能用来浏览,查询,修改,删除和插入教师的有关信息。 (4) 课程信息管理

该模块用来对所罗列的课程进行查看,删除等,此模块只有管理员才能使用。 3.2 用户状态图

状态图是描述一个实体基于事件反应的动态行为,显示了该实体如何根据当前所处的状态对不同的事件做出反应的[10]。通常创建一个UML状态图是为了以下的研究目的:研究类、角色、子系统或组件的复杂行为。本系统的的状态图如图5.2所示:

登录请求 状态=未登录 填写账号密码 状态=填写 提交 状态=成功 更新 状态=成功 增删改查 状态=成功 查询信息 状态=登录 登录 状态=成功

图5.2 用户状态图

状态图用于显示状态机(它指定对象所在的状态序列)、使对象达到这些状态的事件和条件、以及达到这些状态时所发生的操作。

状态机用于对模型元素的动态行为进行建模,更具体地说,就是对系统行为中受事件驱动的方面进行建模。状态机专门用于定义依赖于状态的行为(即根据模型元素所处的状态而有所变化的行为)。其行为不会随着其元素状态发生变化的模型元素不需要用状态机来描述其行为(这些元素通常是主要负载管理数据的被动类)。

.

.

状态机由状态组成,各状态由转移链接在一起。状态是对象执行某项活动或等待某个事件时的条件。转移是两个状态之间的关系,它由某个事件触发,然后执行特定的操作或评估并导致特定的结束状态。

3.3 用户活动图

活动图(Activity Diagram) 在UML里,活动图本质上就是流程图,它描述系统的活动,判断点和分支等。状态图描述一个对象的状态 以及状态改变,而活动图除了描述对象状态之外,更突出了它的活动。一个活动结束自动引发下个活动,则两个活动之间用 带箭头的连线连接,连线的箭头指向下一个活动。本系统用户活动图如下图5.4所示:

验证失败 登录 重登 更新 成功是 生成新信息 查询信息 存在 显示信息 3.4用户协作图

协作图是一种交互图,强调的是发送和接收消息的对象之间的组织结构。一个协作图显示了一系列的对象和在这些对象之间的联系以及对象间发送和接收的消息。对象通常是命名或匿名的类的实例,也可以代表其他事物的实例,例如协作、组件和节点。使用协作图来说明系统的动态情况。显示某组对象如何为了由一个用例描述的一个系统事件而与另一组对象进行协作的交互图。使用协作图可以显示对象角色之间的关系,协作图用于显示对象之间如何进行交互以执行特定用例或用例中特定部分的行为。设计员使用协作图和序列图确定并阐明对象的角色,这些对象执行用例的特定事件流。它们是主要的信息来源,用于确定类的职责和接口。

.

否退出

图5.4 用户活动图

联系合同范文客服:xxxxx#qq.com(#替换为@)