动漫及游戏周边及原创玩具开发的投资项目商业计划

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相对于公司而言,授权项目意味着较高风险也意味着较高的收益。在进行授权项目开发前我们将由市场策划专员对于该项目受众进行投资价值评估,以谨慎选择投资项目。

在潮流玩具的开发上,我们将作为一种艺术衍生产品加以包装,从包装设计师及设计团队入手,这将有赖于我们和知名网络艺术媒体与杂志的良好合作关系。运作方法中强调与媒体和消费群体的互动,开发的产品多为限量版,同时以网络媒介开始向世界范围发售。阶段性的目标将是以潮流文化为轴心,建立一个具有一定影响力的中高端潮流玩具品牌,最终能够获得国外主流经销渠道代理销售。

同时,培训业务也将作为运作模式的一种补充,将企业文化的层面提高到一个新的高度,以这样一种企业文化来获得消费群体中的凝聚力。最终形成一个以动漫及游戏文化为核心的,涵盖“培训+策划+设计+生产+包装+发行”的周边产业运作模式。

发行模式 你可以写一部分 互联网发行 大城市网吧集中铺设发货点展示点 这样做到 既让用户方便的订货 以及看产品 同时又避免了销售点铺设过多的弊病 在我们自身产品线达到一定程度后 可以进行部分的专门授权品牌店 但是这个计划要放在以后

而对于培训方面你要多考虑一下 除了他是收入的一个来源 最重要的是要明确 我们要培养这样一个文化群 同时通过用户的创意集合来丰富产品线

二.市场分析

国内的游戏市场无疑是空前繁荣的,特别是网络游戏市场。

在2005年,亚洲网络游戏市场年收入为7.615亿美元,其中中国市场为1.597亿美元。权威机构预计未来几年中国会成长为亚洲最大网络游戏市场。到2008年,中国网络游戏市场收入将超过8亿美元。但是到2006年,中国网络游戏的市场价值已经达到了80亿人民币。

以下是权威机构iresearch对于国内网络游戏市场规模的分析

而且可以肯定的是,国内网络游戏市场未来几年内会继续按照这样的发展轨迹不断扩大。

在国外游戏行业发展较早的国家都出现这样的行业规律,游戏周边市场总值一般是游戏市场数倍以上,如在日本,游戏销售额与游戏周边产品销售额比率约为3∶7,而在欧美,游戏、动画与其周边的收益比例甚至接近于我们难以想象的1∶9。这样的市场前景不能不被看好,游戏周边产品成为其必然的选择。

甚至于业界盛行这样一种提法:游戏周边大发展才是游戏产业的“利润时代”。

但是我们仍然必须认清的是:国内市场开发尚处“石器时代”

在国内,在过去由于仅仅依靠游戏就能创造巨大的价值,游戏厂商大部分的精力都放在了市场的开拓和游戏产品的制作上,游戏厂商对于游戏周边一直没有投入较多的关注。而国外的众多大作进入国内的渠道比较单一,仅仅是将产品代理进入国内,其他周边产品几乎没有国内的代理公司愿意冒风险引进国内市场。于是,这就造成了很长一段时间内游戏周边产品的贫瘠,只有少数原创大作有少量的周边产品悄悄地流入市场。

例如去年欧美知名游戏厂商BLIZZARD ENTERTAINMENT协同IGAMES ASIA PTE LTD联手进军亚洲游戏周边市场,并史无前例地将魔兽系列的商标,游戏人物(包括后继的魔兽世界WOW相关授权产品IGAMES正努力将之引进)等多达200项授权完全交付给IGAMES ASIA PTE LTD供其产品开发之用。

这代表有更多人注意到了这个拥有巨大潜力的市场。其实从21世纪开始之初,面对网络游戏的巨大冲击,国内单机游戏厂商就曾经开始积极尝试以游戏周边的方式创造新的利润空间,以应对挑战。一时间,国内一些原创单机经典作品在发售过程中出现了一些豪华包装的产品,而其与普通版本不同的区别在于,其中附送了诸如书签、信纸、人偶、钥匙扣、胸针等周边产品,如2001年发行的《新仙剑奇侠传》就一口气出了几个不同版本的包装,其区别在于包装内送的物品以不同的角色为主题而附送不同的物品,这些看似微乎其微的产品大大提高了用户对游戏本身的认可程度。但由于国内盗版横行,以及玩家的消费理念尚未完全接纳此类高价的附加型产品,因此由单机游戏引领的此次游戏周边发展风潮尚未迎来高潮就随着单机游戏的普遍疲软而悄然谢幕。

而网络游戏从兴起之初也曾将游戏周边作为一个“金蛋”进行了培育。以盛大的《传奇》为例,其并未自己做周边产品,而是将周边产品发行的版权下放,分给一些公司专门为它做周边产品,于是从盛大的中央向四周辐射,一套流水线就逐渐地建立起来,一些非游戏运营公司的参与使得这块市场变得更加庞大,而盛大的眼光更为开阔,除了传统的周边产品外,还发行了游戏的纪念邮票。而盛大在游戏周边市场上的出色表现,使得其他热门网络游戏看到了各自手上的王牌潜在的市场价值,于是各大网游运营公司开始了各自的“金蛋”孵化计划。

而网络游戏掀起的游戏高潮也没能给游戏周边发展带来太多新的变化。在过去游戏厂商的政策中,因为考虑到目前玩家的年龄普遍比较年轻,对于周边产品的定位也较为模糊。是追求利益最大化还是依靠周边来积聚人气吸引眼球,是求数量取胜还是求精品取胜,似乎是过去几年出现在游戏周边市场发展趋势中所呈现出的一个两难的问题。而目前国内玩家群体还是学生族居多,他们没有固定收入与强大的消费能力,故各大厂商以他们为主要定位目标,却容易忽视另外一些具有较高消费能力的忠诚玩家诉求。常以推出价低简单的周边产品为主,一般常用于作为游戏活动的奖品发放或捆绑于游戏客户端内,真正放到渠道上销售的情况差强人意。所以,出现了这样一种矛盾的情况,不少中国玩

家不愿意出比较低廉的价格购买国产游戏周边产品,但却甘愿支付昂贵的费用,从国外定购各种限量游戏周边做为收藏,尽管这些模型手办上大多贴着Made in China的标记。

免费游戏引导周边进入“黄金时代”

而随着去年年末由盛大挑起的免费风潮的蔓延,越来越多一线网游已经开始免费或转向免费。根据统计,中国市场上200多款网游中,只有15%的游戏可以挣钱,而只有5%的大企业才能够能赢利,估计这个数值在免费游戏遍地开花的今天将进一步走低。更可怕的是,现在的游戏开发推广越来越像一场“烧钱”竞赛,一款网游从研发、封测、内测、公测、正式运营,耗资至少是千万级。高昂的游戏推广费用,无疑让免费游戏的赢利几乎成为不可能完成的任务,一时间免费运营的或者宣布自己将免费运营的游戏有近百款。对于游戏商而言,一旦游戏免费,如何开发新的财源成了免费时代的必然趋势。虚拟财产交易、售卖游戏虚拟广告等手段也在最近一段时间逐步成为了关注的焦点。而相比较而言,游戏周边产品的优势较为明显,之所以说游戏周边产品较之其他盈利方式更加适合国内游戏发展,一个最重要的原因在于中国一直是世界上最大的玩具生产基地——目前世界上80%的玩具类产品的生产其实都是在中国完成的。在国内,玩具业贡献了200多万个就业机会。另据2006年出炉的《中国大陆地区游戏周边产品市场调查》(详见附录)对9130名游戏玩家的调查数据显示:65.15%的玩家都对周边产品很熟悉或有一定了解,只有8.14%的玩家不知道。从这点可以看出对玩家来说周边产品已经有相当的了解,游戏厂商不必担心玩家的认知度问题。而网络游戏玩家对周边产品购买意向则更加明显,对于自己喜爱的游戏推出周边产品,46.36%的玩家都会毫不犹豫的决定购买,42,71%的玩家会看产品的质量、价格等因素决定。因此,还在犹豫是否推出周边产品的游戏厂商不用担心市场需求的问题。

由此可见,免费时代的网游盈利方式中,依靠廉价的劳动力资源和生产辅料的集中,使得游戏周边的制造具有坚实的生产基础,也使得游戏周边产品低廉成本和高额利润的可能性成倍上升,加上市场的真空以及潜在的市场规模,中国游戏周边产业的发展拥有其他国家没有的独特优势。从理论上来看,面对免费游戏大潮,游戏周边产品的发展应该比其他新兴的游戏附加收费手段更加具有现实基础和可实施空间,也正因为如此,游戏周边势必将成为免费时代的不二选择。

在这样一个时期介入游戏周边产业无疑是前途广阔的。

首先,各大国内企业还没有形成一个成熟的周边开发产业链,许多有开发意向的企业因为将过多精力牵扯在游戏运营环节,导致之前所提到的“上游活

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