腾讯公司战略分析

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QQ音速、QQ三国等大中型网络多角色游戏。在差别方面,除了游戏类型的差别外,腾讯的网络游戏最大的区别在于其“Q文化”的一贯性。腾讯致力于让其QQ用户享受到独有的高质量的娱乐生活,腾讯的网络游戏都与QQ对接起来,形成了多项资源的整合,也形成了QQ区别于其他网络游戏的“Q文化”。这一切,都使得腾讯的网络游戏成为真正属于QQ用户、适合QQ用户的网络游戏。 2. 价格战略

随着市场上更多新游戏的发布,许多公司采用了按时免费道具收费的模式,对于腾讯的小型休闲游戏有一定的影响。腾讯为此降低小型休闲游戏的商业化程度,并加强了游戏道具安全性的管理,在吸引了一批免费玩家的同时,也影响了道具的销售。在大型游戏方面,QQ采用了低收费的战略,而且玩家帐号充值后,可以在所有大区服务器畅游,这与九城的《魔兽世界》“一号一充值一区”的做法形成了鲜明的对比,这也是腾讯吸引QQ用户玩游戏的一个手段。这是一种渗透性的战略,下降的价格是腾讯为推动市场进化的成本。 3. 时间战略

腾讯采用的是快追随战略。在棋牌游戏方面,联众早在2001年就已经成为中国第一大休闲棋牌游戏运营商。腾讯则是在2003年8月推出QQ游戏,其他的游戏则是其后推出,此时中国网络游戏行业已经是进入快速发展期,呈现一片繁荣景象。腾讯是在市场明确后才进入的。而现在,腾讯已经是当之无愧坐上了国内休闲游戏的第一把交椅。

QQ游戏一经推出,有着很明显的模仿联众的痕迹,但是联众并没有腾讯QQ潜在的巨大的用户群,所以面对着相似的产品,大量的玩家从联众流失到QQ游戏。通过模仿以及独特的优势,QQ最终获得了成功。

七、 参考文献

1. 王玉 《企业战略管理教程》 2005年5月 2. 腾讯 www.tencent.com 2006第三季度业绩报告

3. 易观国际 《2006年第3季度中国即时通信市场季度监测》 4. 中国科技信息 《关于我国网络游戏产业的SWOT分析》 http://eshare.sgst.cn/node28/200609/con105025.htm

5. 中国互联网络信息中心 《中国互联网络发展状况统计报告》6. 郑葆 《腾讯QQ之竞争战略》 对外经济贸易大学硕士论文

2006.1 后记

本文是《企业战略管理》的期末论文。根据课程大纲安排,本学期依次学习了

王玉教授的《企业战略管理教程》各个章节,从战略管理的基本概念开始,逐步学习一个企业要不要战略,怎样分析战略,怎样制定战略。而这门课程的学习目标,即将来进入企业,并不要求我们可以立即为某家企业制定战略,但是要知道怎样分析企业所处环境及自身能力的方法,知道一个战略是如何诞生的。也许在不久的将来,终有一天会有用到这些知识。

虽然是期末论文,但是这些并不只是平时作业的简单整理。整个论文的框架,是以我个人对这门课的理解,及平时作业的完成情况的一个完整总结,也是对整体把握的重新思考。

在整个过程中,感谢王玉教授的悉心指导。正是老师严谨的治学态度、诲人不倦的精神,才促成了这篇论文的完成。老师渊博的知识,豁达的态度也令我钦佩,是学生学习的榜样。

还要感谢网络游戏小组的成员:王琳心、左敏明、周李伟、陆卫栋、杨发源。论文中有一部分是小组讨论的结果,这篇论文的完成与他们的无私协助有着很大关系。

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