3DMAX英文翻译及快捷键操作

发布时间 : 星期五 文章3DMAX英文翻译及快捷键操作更新完毕开始阅读

1.点的不同类型

(CORNER,SMOOTH,BAZIER,BAZIER CORNER) LOCK HANDLES(锁定控制柄) ALIKE (选定相似的手柄,才移动)

ALL (所有选定了的手柄都移动)

例:雨伞(SQUEEZE(挤压)(1.5,-2,50,1)) 2.点的编辑命令

1)REFINE(细化,增加点)不改变原线的位置 2)INSERT(插入点)会改变原线的位置 3)BREAK(断开点)

4)CONNECT(将断开的点连接起来) 5)WELD(焊接)

先选定点,再点击WELD(不考虑点是否断开) 6)CROSSINSERT(在交叉处插入点) (注意:CROSSINSERT只针对复合形) 7)FILLET(倒圆角) 8)CHAMFER(倒直角) 9)HIDE (隐藏)

10)UNHIDE ALL(取消隐藏) 11)DELETE (删除)

12)MAKE FIRST(使某一个做为起点) (1)是一个封闭型的二维图形, 任何一个都可做为起点

(2)如果不是一个封闭型的二维图形 只有断开的两个端点才可以做为起点 (三)SEGMENT(线段) 1.REFINE

2.BREAK

3.DIVIDE(匀分)(先选定线段,后填数学,点DIVIDE)

4.DETACH(分离)

1)SAME SHAPES(同一图形)使分离出来的部分仍是源对象的一部分 2)REORIENT(重定向)使分离出来的部分独立

3)COPY(复制)创建分离次对象的一个新的复制品 5.线段 焊接(针对复合形)

(选定一段,移动回来,如有多段要移动多次) 6.HIDE 7.UNHIDE 8.DELETE

(四)SPLINE(曲线)

1.BOOLEAN(只针对复合形)

(如果不是复合形,请用ATTACH或 ATTACH MULT做成复合形) 2.OUTLINE

例:茶杯(LATHE)

3.TRIM (修剪)(一般最好针对复合形 4.MIRROR 5.EXTEND 6.HIDE 7.UNHIDE 8.DELETE

9.SPLINE 焊接(针对复合形)

(选定一段,移动回来,如有多段只要移动一次)

第九讲 LOFT(放样) 一.基本概念

一个截面(SHAPE)沿着一条路径(PATH)不断的复制 注意:1.路径(PATH)只能是一条

(可以是LINE,CIRCLE或者其它的二维图形) 2.截面(SHAPE)可是一个,也可以是多个

(但是多个截面都要是同一类型的(单形,复合形)) 3.路径(PATH)和截面(SHAPE)只能是二维图形

例:镜框,吧台,沙发 二.LOFT的参数

1.SURFACE PARAMETERS(表面参数) (主要针对LENGTH,WIDTH是否光滑) *** 2.PATH PARAMETERS (路径参数) (主要针对在路径什么地方放什么形) 3.SKIN PARAMETERS (表皮参数)

(主要针对加盖,增减分格数,是否显示表皮) 4.DEFORMATIONS (变形)

(SCALE,TWIST,TEETER,BEVEL,FIT) 三.LOFT的修改

1.PATH(可以使路径变长或变短)

2.SHAPE(可以改变形的位置,旋转,缩放) 例:盆,窗帘

3.SHAPE对齐COMPARE

(1)MODIFIERS-SHAPE-COMPARE-PICK SHAPE (2)进入次对象:SPLINE进行旋转

例:上面是一个圆,下面是一个矩形的放样 放样如果图形放反了怎么办 1.如果路径是不封闭的

我们用MAKE FIRST改变路径起点的位置 点是断开的两个端点 2.如果路径是封闭的

我们是改变SHAPE(形状)的位置用ROTATE命令 第十讲 LOFT(放样)的修改 一.DEFORAMTIONS(变形) 1.SCALE(缩放) 1)截面形放大,缩小 2)界面介绍

例:FOUR-8,FOUR-9,蹋陷的易拉罐,FOUR-16,SEVEN-2 2.TWIST(扭曲) 1)截面扭曲 2)界面介绍 例:FOUR-11 3.TEETER(倾斜)

2)界面介绍 例:圆珠笔 4.BEVEL(倒角) 1)截面倒角 2)界面介绍 3)优点:圆滑

4)缺点:值不能大 5)修改器中的BEVEL (1)优点:能很大 (2)缺点:不圆滑

5.FIT(拟合,适配) 1)界面介绍

2)物体的厚度感,深度感,高度感用Y轴(LEFT的截面) 3)物体的宽度用X轴 (TOP的截面) 例:FOUR-18,FOUR-17, FOUR-19,FOUR-20 二.模型精度不能太高(因为会影响渲染时间)

第十一讲 CAMERA(照相机) 一.改变物体大小1.CAMERA离物体远,物体小,离物体近,物体大2.PARAMETERS(参数)1)LENS(焦距)单位:MM(毫米)(1)焦距值大----离物体近----物体大---物体越清晰相应的视野也就越小 ----看到的物体也就越少(2)焦距值小----离物体远----物体小---物体也不很清晰相应的视野也就越大 ----看到的物体也就越多2)FOV(视野)(FIELD OF VIEW)单位:DEGREE(度)(1)视野大----离物体远----物体小 ----看到的物体也就越多(2)视野小----离物体近----物体大----看到的物体也就越少3)LENS(焦距)与FOV(视野)之间是相反的。二.SHOW CONE(显示锥形)(无论是否选定照相机,照相机的视野都会显示)三.SHOW HORIZON(显示水平线)照相机的水平线四.ENVIRONMENT RANGES(环境范围)要以环境挂上钩1.RENDERING--ENVIRONMENT--ATMOSPHERE(大气)--FOG(雾)1)ACTIVE(激活雾)2) MERGE(合并另外一个场景的特效,如没特效,只是合并场景)3)TYPE(类型)STANDARD(标准雾)(均匀分布,沿水平方向分布)LAYERED(层雾)(沿垂直方向分布)2.NEAR RANGE(近距离范围)(弱,密度没有)3.FAR RANGE(远距离范围)(强,密度最大)4.NEAR RANGE到FAR RANGE之间的雾越来越多五.CLIPPING PLANES(剪切平面)1.CLIPPING MANUALLY(从NEAR到FAR两者间的物体显示,不在两者间的物体不显示)第十二讲 MATERIAL EDITOR(材质编辑器) 一.概念1.材质:是指物体外表信息的表现(包括:颜色,高光,光泽度,透明度等等)2.贴图:是指带有图案,纹理的图像信息,它附于材质之上注意:物体一定有材质,可以没有贴图3.热材质(同步材质):赋给了物体的材质球(边有白框)4.冷材质(不同步材质):没有赋给物体的材质球二.SHADER(阴影) BASIC(基础) PARAMETERS1.渲染模式2.WIRE(网格)1)网格与物体的分格数(SEGMENTS)有关2)用一步修改网格(1)加粗(EXTENDED PARAMETERS-WIRE-PIXELS(远近一样粗细)UNITS(远细,近粗 )3)二维物体网格--没有分格数插入EDIT SPLINE-SEGMENT-DEVIDE(注:顶盖,顶底没有)3.2-SIDED(内外所赋的材质是一样)4.FACE MAP5.FACETED三.不同渲染模式的基本参数( XXXXXX BASIC PARAMETERS)1.AMBIENT(背光区)2.DIFFUSE(主光区)3.SPECULAR(高光区,高光在什么地方与灯有必然的联系)1)SPECULAR LEVEL (高光级别)2)GLOSSINESS (光泽度,控制高光的面积)3)SOFTEN (柔和0~1,高光与非高光之间的过渡)4.SELF-ILLUMINATION (自发光,可以用数字表示,也可以用颜色表示)5.OPACITY (不透明度)1)值越低,越透明,物体越不亮2)可以进一步对透明进行修改EXTENDED PARAMETERS-ADVANCED TRANSPARENCYFALL OFF(衰减) TYPE(1)FILTER(过滤,在物体上留下一种颜色)(2)SUBTRACTIVE(当前物体颜色减去背景色)使物体更暗(3)ADDITIVE(当前物体颜色加上背景色)使物体更亮例:杯子,矿泉水瓶注意:玻璃作透明不能太厚3)INDEX OF REFRACTION(折射率)水(1.3)玻璃(1.5)高光固体(2.0)四.改

变背景色的颜色(RENDERING-ENVIRONMENT)第十三讲 材质(二) 一.渲染模式*1.METAL(金属)1)SPECULAR(高光度) 最佳的取值范围(60~70)2)GLOSSINESS(光泽度) 最佳的取值范围(60~70)2.ANISOTROPIC(各向异形)主要控制高光的形状1)ANISOTROPIC(0,圆形高光,50,椭圆高光,100,线形高光)2)ORIENTATION(控制高光的方向)3.MULTI-LAYER(多层)在ANISOTROPIC基础上再增加一层来控制高光4.STRAUSS(金属加强)(金属渲染方式一种)渲染粗糙,不光滑,有凹凸感**5.BLINN(反射)柔和一点,低光照射的效果6.PHONG(多面)与BLINN相似7.OREN-NAYER-BLINN(明暗处理器)适合于制作表现物体模糊的\材质\二.图标介绍1.GET MATERIAL(获取材质)(注:只能获取材质,不能获取贴图)1)MTLIBARY (从材质库中获取材质)(C:\\3DMAX4.0\\MATLIBS\\*.MAT)2)MTL EDITOR (从材质编辑器中获取材质)(一共有24个)3)ACTIVE (从激活的样本球(白框)中获取材质)4)SELECTED (从选定的物体中获取材质)5)SCENCE (从场景中获取材质)6)NEW (获取新的材质)2.PUT MATERIAL TO SCENE (将修改了的材质,重新赋给场景)3.ASSIGN MATERIAL TO SELECTION (将指定的材质赋给选定的对象)4.RESET MAP/MTL TO DEFAULT SETTINGS (恢复到默认的设置)5.MAKE MATERIAL COPY (将热材质进行复制)(注:1)当是热材质时,才有用 2)热材质变成冷材质,没有热材质标志)6.PUT TO LIBRARY(将编辑好的材质保存到材质库中,从材质库中可获取此材质)第十四讲 材质(三) 一.贴图(是指带有图案,纹理的图像信息,它附于材质之上)1.如何贴图1)通过选择MAPS(贴图)中的通道来贴图例:DIFFUSE COLOR(主光区颜色通道)2.图的来源方式1)自带的程序图(例如:BRICK,CELLULAR等等)**2)拾取外面的图(通过BITMAP)(注意:当你拾取外面的图时,注意图片格式图片格式是PSD的话是能拾取的)3.图的修改1)COORDINATES(贴图极坐标)(偏移,平铺,旋转)2)BITMAP PARAMETERS(位图参数)(只有拾取外面的图才有)4.有些图贴不上去,是因为贴图坐标的问题1)创建一个物体都带有GENERATE MAPPING COORDS(贴图坐标)(1)BOX5.贴图坐标的修改器MODIFIERS--UV COORDINATE--UVW MAP(针对于解决MISSING MAP COORDINATES(丢失贴图坐标)的问题)1)PLANAR (平面)2)CYLINDRICAL(圆柱体)3)SPHERICAL (球体) 4)SHRINK WRAP(收缩包裹) 5)BOX (盒子)6)FACE (面状)(与分格数有关)7)XYZ TO UVW (物体本身具有的坐标 到 图贴的方向)6.对齐 **1)FIT (适配) 2)CENTER (使图居中)3)BITMAP FIT (根据你所选的位图对齐)4)NORMAL ALIGN(法线对齐,只能在透视图中进行可任意移动图片在任意面上**5)VIEW ALIGN (以当前正交视图对齐)** 6)REGION FIT (画一个区域进行贴,会产生重复贴, 想不重复贴回到材质编辑器,取消TILE钩)7)RESET (恢复原始值)8)ACQUIRE (从其它物体获取一个贴图坐标)(相对,绝对)(1-W的值)/2=U的值(图水平放在中间)(1-H的值)/2=V的值(图垂直放在中间).jpg .bmp .tif .tga .png .psd(在3DMAX5.0中支持)

联系合同范文客服:xxxxx#qq.com(#替换为@)