2018年STEAM 教育趋势分析报告

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2018年STEAM 教育趋势分析报告

2018年8月出版

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正文目录

1、政策支持,STEAM 教育迎来风口 ......................................................................... 4 1.1、STEAM 教育概述 .................................................................................................. 4 1.2、STEAM 教育与创客教育同宗同源 ...................................................................... 4 1.3、政策加磅,STEAM 将是教育领域的下一个爆发点 .......................................... 5 2、海外STEAM 教育状况 ............................................................................................ 7 2.1、美国政府和社会力量大力支持发展 STEAM 教育 ............................................ 8 2.2、英国把 STEAM 教育作为国家发展战略,学徒制是其优势............................. 9 2.3、韩国 STEAM 教育渗透率较高 .......................................................................... 10 3、五大因素促进 STEAM 教育产业发展 ................................................................. 10 3.1、教育信息化投入连年增长,2020 年将突破 3200 亿元 .................................. 11 3.2、家长年龄年轻化,更加注重素质科学教育 ........................................................ 11 3.3、技术日趋成熟,:STEAM 教育产品多样化 ....................................................... 12 3.3.1、开源技术 ............................................................................................................. 13 3.3.2、3D 扫描和 3D 打印技术 ................................................................................. 14 3.3.3、AR 技术 ............................................................................................................. 15 3.3.4、人工智能技术 ..................................................................................................... 15 3.4、资本赋能教育,大力支持行业发展 .................................................................... 16 3.5、企业迅速布局,积极拓展 STEAM 教育领域 .................................................. 17 4、教育新蓝海,国内 STEAM 行业预计达千亿元规模.......................................... 18 4.1、STEAM 教育产业链 ............................................................................................ 18 4.2、B 端市场预计千亿规模,市场有望爆发性增长 ............................................... 19 4.2.1、B 端市场规模有望达到 1200 亿元,三年复合增速达到 102.24% ............ 19 4.2.2、B 端企业主要依赖政府和学校资源,品牌效应强 ........................................ 20 4.3、C 端市场市场导向,渗透率有望不断提升 ....................................................... 21 4.3.1、C 端市场发展迅速,渗透率增长潜力巨大 .................................................... 21 4.3.2、C 端企业市场化程度高,服务和品牌是制胜点 ............................................ 22 5、投资逻辑:B 端重渠道,C 端重品牌 .................................................................. 23 6、主要公司分析 ........................................................................................................... 24 6.1 易尚展示:有望成为 B 端市场龙头企业 ........................................................... 24 6.2、盛通股份:收购乐博教育,延伸布局教育产业链 ............................................ 25 7、风险提示 ................................................................................................................... 26

图表目录

图表 1:STEAM 教育与创客教育的关系 ............................................................................... 5 图表 2:中央出台关于 STEAM 教育的政策 ......................................................................... 5 图表 3:部分省市出台关于 STEAM 教育的政策 ................................................................. 6 图表 4:美国政府关于 STEAM 教育的政策 ......................................................................... 8

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图表 5:英国政府关于 STEAM 教育的政策 ......................................................................... 9 图表 6:韩国政府关于 STEAM 教育的政策 ....................................................................... 10 图表 7:2013-2020 年中国教育信息化经费投入规模 ....................................................... 11 图表 8:2016 年中国中产家长在子女教育上的关注点 ................................................... 11 图表 9:2017 年中国中产阶级家庭在子女教育上的消费观念 ....................................... 12 图表 10:Scratch 界面 ....................................................................................................... 13 图表 11:乐高 We Do 2.0 套装 ......................................................................................... 13 图表 12:火星人俱乐部机器人课程 ................................................................................... 13 图表 13:易尚 3D 扫描仪 ................................................................................................... 14 图表 14:易尚 3D 打印机 ................................................................................................... 14 图表 15:非凡部落推出的 AR 教育产品 ........................................................................... 15 图表 16:2013-2017年STEAM 教育投资事件数和融资金额 ........................................... 16 图表 17:近年来国内 STEAM 教育项目投融资情况 ......................................................... 16 图表 18:近年来国内上市公司在 STEAM 教育行业的布局 ............................................. 18 图表 19:STEAM 上下游产业链 ........................................................................................... 18 图表 20:部分省市 K12 学校数量统计 ............................................................................. 19 图表 21:2016-2020年STEAM 教育市场规模及增速测算 ............................................... 20 图表 22:STEAM 教育行业 TO C 端市场规模 ................................................................... 21 图表 23:中国 STEAM 教育市场潜在规模预测模型 ......................................................... 22 图表 24:B 端和 C 端各指标对比 ..................................................................................... 23 图表 25:易尚与政府达成的合作协议 ............................................................................... 25

政策支持,STEAM 教育迎来风口。STEAM 是科学(Science)、技术 (Technology)、工程(Engineering)、艺术 (Arts)以及数学(Mathematics)的合称,2015 年《教育十五信息化规划》中 STEAM 首次被教育部引入,近几年中央政府和地方政府出台了一系列政策支持 STEAM 教育发展,迎来新风口。 国外已现美好时光。较之中国市场,STEAM 教育在发达国家发展较为成熟,美国政府和社会力量支持,英国把 STEAM 教育作为国家发展战略。 五大因素促进 STEAM 教育产业发展。政府投入、消费红利、技术支持、资本赋能和企业投资促进中国 STEAM 教育产业发展。

教育信息化投入年复合增速达 8.7%增长,2020 年预计将突破 3200 亿元 ? 家长年龄年轻化,更加注重素质科学教育 ? 技术日趋成熟,STEAM 教育产品多样化 ? 资本赋能教育,大力支持行业发展 ?企业迅速布局,积极拓展 STEAM 教育领域

教育新蓝海,国内 STEAM 行业预计达千亿元规模。STEAM 市场分为 B 端和 C

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端。B 端市场全国有 25 万所学校,预计市场规模整体有望达到 1200 亿元,未来三年复合增速达到 102.24%。C 端市场主要是校外教育,市场化导向,假设 2018年渗透率为 0.5%,预计市场规模为 77 亿元,随着消费升级和中产阶级对教育质量的重视,未来渗透率有望进一步提升。 投资逻辑:B 端重渠道,C 端重品牌。

B 端注重渠道和资源,拥有政府和高校资源的企业会胜出。 ? 渠道的获取和掌控能力是 B 端机构的核心竞争力 ? 人才队伍是制约 B 端机构发展的重要因素 ? 资金力量是 B 端企业规模化的基石

C 端更加注重品牌和口碑,拥有课程创新能力的公司更有优势。 ? 课程创新能力是 C 端机构盈利的前提 ? 品牌推广能力是 C 端机构获客的核心能力

1、政策支持,STEAM 教育迎来风口 1.1、STEAM 教育概述

STEAM 是科学(Science)、技术 (Technology)、工程(Engineering)、艺术 (Arts)以及数学(Mathematics)的首字母缩写。STEAM 的原型是 STEM,由美国国家科学委员会于 1986 年提出,受到了各级政府的高度重视。2006 年艺术(Arts)被纳入STEM 教育的范畴,从而形成了 STEAM 教育。2007 年,STEAM 由着重面向本科变为延伸至 K12 阶段。

有别于传统单学科、重书本知识的教育方式,STEAM 教育倡导将各个领域的知识结合起来,让学生在实践中应用多个学科的知识解决问题。目前 STEAM 教育课程种类主要以机器人教育、儿童编程教育、3D 打印教育为主,其中以机器人教育发展最快。

1.2、STEAM 教育与创客教育同宗同源

STEAM 教育与创客教育联系密切。二者本质上同宗同源,均属于跨学科教育,课程也相互交叉,仅仅各国表述不同。不同点在于 STEAM 教育注重学科素养的

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