迪士尼案例

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1.背景分析

1.1沃尔特迪士尼时代

? 开创时期

三十年代是美国经济萧条时期,人们渴望欢乐,渴望减轻压力,在这种情况下,沃尔特所创造出来欢快的卡通形象迎合了人们的需求,受到了热烈的欢迎。随着当时电影技术的发展,人们告别了黑白、无声电影,走向了有声、彩色的时代,在这个时候,沃尔特将他所创造出来的卡通搬上电影银幕,用绚丽的色彩配合动听的音乐,带给了更多人的欢乐,开创了迪士尼动画时代。

? 黄金时期

随着二战的结束,美国经济得到了恢复和发展,迪士尼也迎来了它的黄金时期,在这个时期,随着动画片制作技术的发展,沃尔特还发明了多层次拍摄技术、宽银幕技术,新型吸引技术、立体电影等,创造出了许多优秀的动画片,巩固了它在卡通帝国的霸主地位。另一方面,沃尔特并不满足于平面的动画影片的成功,他想象着创造一个的立体“电影院”,一个充满快乐和知识的乐园。将动画片中的场景和人物搬到现实生活中来,给人接近梦想的机会。加州迪士尼乐园的开幕,意味着迪士尼娱乐王国的进一步扩张。

? 衰退时期

随着沃尔特的去世,原本视为迪士尼公司非凡成就的动画电影,也因为失去创作的源泉而减少了产量,老一辈动画家的退休,新老员工的接替出现断层,也导致了动画部的衰退。在这个时侯,动画部开始了对新方向的摸索的黑暗时期。

1.2埃斯纳逆转时期

84年的迪士尼处于了低谷时期,这时由埃斯纳出任了公司的CEO,开始为企业的寻找新的发展道路。

? 80年代试金石品牌的推出 随着电影市场的主流更替,欢乐风格的百老汇歌舞片渐趋没落,这使得迪士尼电影的走向被局限,1984年,迪士尼电影事业推出试金石品牌,以拍摄更多元的电影,对真人电影进行尝试,以满足不同人群的需要。

随着电脑技术的发展,为动画艺术的发展创造了更大空间,电脑技术可以运用到动画制作上去,能够制作出更加逼真的场面。埃斯纳非常注重新技术的运用,他把数字技术当作必备的动画武器,让迪士尼成为全新电影领域的领跑者,激活了其在动画片领域的优势,比如在80年代迪士尼就推出了第一部由电脑制作的电影《电脑争霸》。

? 1987年第一家迪士尼商店开业,标志着迪士尼的娱乐零售理念得以实践。 迪士尼成立了第一家商店,为所有动画迷提供与电影相关的商品,除了为儿童提供卡通玩具外,还为成人迷提供高档的收藏品,以满足不同消费者的需求。

满足消费者对动画片的追崇心理。另外,为了配合影片的发行,将商店打造成拍摄过程中的电影背景基地,让人走进电影世界。除此之外,由于市场需求,科技发展以及竞争的需要,企业的特许经营权在一步步的扩大,迪士尼还授权给全球的生产商,生产与迪士尼相关的周边产品。这种特许经营的方式,为迪士尼带来了不错的收入,到1990年底,迪士尼的特许销售额高达4.11亿美元。另外,迪士尼成立了自己的出版社。为儿童和家长提供各种图书。

在随后的1989年, 迪士尼成立了“好莱坞电影”品牌,在好莱坞名下制作出了一批高质量的电影,这标志着它的电影事业进入另一个高峰。

为了配合电影的发行,迪士尼还创立了自己的唱片公司,后来又致力于录影带、影碟及连环画等儿童印刷出版物的经营。

? 1989年对迪士尼乐园的扩建 动画片里的童话世界,是人们所向往的欢乐世界,迪士尼乐园将人们的这种向往和渴求,转化成梦幻缤纷的幻彩世界,给希望从生活的压力中解脱出来,向往纯真的人们提供了梦想成真的世界。

随着动画片减产,迪士尼公司的利润主要来自于主题乐园,因此迪士尼公司进行了主题公园的扩张,以稳定收入来源。首先,埃斯纳重整原有的主题公园,增加新的娱乐节目和更新游戏设施,每出一部新的动画片,它就在公园里增加一个新的景点,保持人们对主题公园的新鲜感。其次还进行海外扩张——在法国巴黎建立了一座迪士尼主题公园。它通过不断的扩大主题公园,目的是为了延长人们在园中的逗留时间,使主题公园成为一个度假圣地,以增加人们在园中的消费。

? 94年迪士尼尝试向网络传媒的转型

20世纪末因特网的高速发展为新媒体提供了一个绝好的舞台。相对于传统媒体,数字化的第四媒体具有难以比拟的优点。信息综合性和丰富性、充分的互动性与开放性、信息传递的快捷与超时空以及信息的大容量和灵活性造就了网络媒体的别具一格。迪士尼当然不会忽视这个媒介新领域的开拓。因此1994年,迪士尼开始尝试从传统传媒向网络传媒转型,开通了迪士尼网站,不但利用网络媒体宣传自己,还在拓展自己的网络业务。为了推出Go.com门户网站,迪士尼在1998年斥巨资收购了Infoseek。1999年迪士尼投资“GO Network”网站。但是由于自身技术的落后,无法与竞争对手相抗衡,出现了巨额亏损,因此在01年的时候,迪士尼被迫关闭了GO网络。迪士尼在这一次的转型中,付出了惨重代价。

? 95年对ABC广播公司的并购 二次大战之后,在美国的刺激之下商业和工业日益朝向全球化发展,传播媒体也有了全球化的趋势,随着80年代美国对广电媒体管制的解除,使之进入了开放竞争的市场环境,因此造成了媒体行业之间的整合,另外,随着并购风潮的兴起,也逐渐了媒体的集团化和全球化。随着迪士尼公司的发展壮大。借用已经电视媒体播出节目已经无法满足它的需求,在95年的时候,它以巨资收购了美国广播公司ABC,使其在有线电视领域迅速发展,这让迪士尼有了更大的平台,向全世界去推广它的电影和主题公园业务。通过这一次的并购,使迪士尼成为当时世界上最大的娱乐媒体公司,当年迪士尼公司的市值也超过500亿美元,但是由于付出了昂贵的收购费用,致使迪士尼公司的财务状况开始恶化,为此,公司高层开始实行消减成本方案。尽管如此,还是无法避免迪士尼在世纪末出现萧条。

1.3小结:

埃斯纳的到来让迪士尼经历了第二个黄金时期,在这段时期中,迪士尼公司开创了新的业务,走向了多元化发展的道路,迪士尼成功的把它的经营重点从主题公园和度假胜地的建设转到电影和电视业,从产品制造转向传媒工业。到90年代中期,迪士尼逐渐成为北美娱乐传媒的中心。最终形成了全球范围内的传媒帝国。

2、微观环境分析

在迪士尼公司的发展过程中,1984年-2000年是一个非常重要的时期,娱乐界把执掌这时期的埃斯那尊称为“迪士尼的拯救者”,他带领迪士尼走进第二个黄金时期,使迪士尼成为全球最大的娱乐公司之一。那么在这段时期,迪士尼是在怎样的微观环境中发展的呢?

2.1 SWOT分析 2.1.1 优势

? 核心优势:浓厚的企业文化底蕴,比较有利的品牌知名度。

迪士尼从1923年创立至今,有着悠久的历史,企业文化底蕴浓厚,注重梦想、信念、勇气、行动的精神,重视人才,创新,凭借这种企业文化,建立了其在主题公园以及电影动画中不可动摇的地位。迪士尼的卡通人物以及品牌在全世界被识知。有着娱乐帝国光环以及美国最大在广大观众以及消费者心理有一定的受欢迎程度。

? 卓越的领导和管理能力。

迪士尼公司的董事会主席和首席执行官埃斯纳,曾担任派拉蒙的前总裁,在派拉蒙有过辉煌的成绩。他的搭档董事会副主席韦尔斯曾任华纳兄弟公司的前娱乐法人。还有许多重要的领导管理层人物,以其精明的生意头脑和管理技巧,引导着公司的继续发展。

? 众多业务的成功变革

迪士尼的业务涉及到的多个方面,在传统业务的基础上发展了许多新业务,包括了消费品产品,传媒网络。并且通过许多措施更新了这些业务的盈利能力,入在电视电影事业上通过创造“试金石品牌”获得新生,扩充了动画制作队伍,更新娱乐设施充分做了土地利用,开始了“娱乐零售”,家庭影院等等,在埃斯纳执政的头15年里,迪士尼为股东创造了27%的年收益。

? 先进的资源:

不仅包括硬件、设施、机器和过程,还包括把这一切联系起来的运输、传播和信息网络以及高效运作的大批雇员和一系列规章制度。在动画电影制作领域,埃斯纳扩充了动画制作队伍,有一批专业的制作人员,电脑动画制作系统(CAPS)

为其众多的高盈利,异常成功的动画片提供技术支持;又如其主题公园和度假区的娱乐设施,吸引了无数游客慕名而至。

2.1.2劣势

? 内部管理队伍庞大,难以协调。

员工的流动,1996年-2000年约有75名高层经理人离开,使管理层的有效管理受创。管理层不稳定性对于迪士尼的战略的执行是不利的。

? 并购ABC导致了文化冲突,财务状况恶化。 1995年迪士尼以190亿元并购了美国广播电视(ABC),使其负债率从20%上升到32%,相当于1250亿元的负债,财务风险加大。

? 过分强调成本控制,导致管理创造力的下降。 迪士尼的战略计划单元,要求核对各个部门的财务控制,但由于过分强调财务控制,使其管理的灵活性下降。

? 传统与创新的冲突

迪士尼的发展过程中维持传统文化以及保持创新两者的矛盾显得越来越难以协调。

2.1.3机会

? 经济全球化的发展

全球性经济水平的增长,人们的收入提高,而且银行利率相对稳定,所以消费者的购买力呈持续增长趋势,这让迪士尼的发展提供了坚实的市场需求基础。

? 电影事业的发展

电影事业的发展不仅体现在人们的娱乐需求上,同时体会在电影拍摄技术,电影制作,器材等等的发展的完善。为迪士尼的电影动画业务提供条件。

? 官方的支持性。

度假区和主题公园的建立有效地促进了当地的旅游业和房地产的发展,因而会受到当地政府诸如基础设施,融资和其它的鼓励政策。迪士尼公司在全世界有5个度假区,11个主题公园,并在东京和巴黎建立了海外大型迪士尼主题公园,政策给予了很大的支持

2.1.4威胁

? 世界各地区人文,经济状况的不同,文化融合比较困难

迪士尼的全球性由于世界各国各地区的人文环境,经济状况的不同,产生的文化也不尽相同,迪士尼的动画电影和消费者产品在世界范围内传播和销售,主题公园和度假区也走出美国国门,作为美国的一家企业在其全球扩张中文化融合是必须考虑的问题。

? 世界性主题公园和度假区发展成熟度高,迪士尼维持其市场份额难度加

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