动画师生存手册(精选版)

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《动画师生存手册》

很多人知道这本大名鼎鼎的著作。对于想要成为一个动画师的人来说,这本著作无疑是最高经典。在网络上,很容易就能找到这本书的电子版本。可是在实际的阅读中,大多数人都不能将这本书读完:它太庞大,太繁杂。其中有很多记述,都是作者一些生活感受,甚至是作者对某位动画制作人大篇幅回忆。当然,这些内容也是为了表达作者理念而服务。可是对于更为实际的动画工作者而言,就显得拖沓了。

本册子,是我在对动画师生存手册原文阅读的一些精选摘录。基本上涵盖了本书中重要的动画理念和一些动画技巧。册子中的文字,除少量改写外,大多数都是原版内容。其中必不可少插图,也是从原版电子书上截屏而来。

因为我是学习计算机三维动画的,而本书是讲述二维动画技术的。所以在对内容的选择上,我更倾向于那些动画共通的技巧和理念,对于那些仅仅对二维动画有用的东西,则给予了一定的删节。

165700427@qq.com 闫飞

精选册目录: 1 动画的要点

2格林姆的练习作品 3 中间画(插帧) 4 中间画:另外的例子 5 什么是关键处

6 制作动画的三种方法 7 如何运用动画制作的流程 8 使用圆弧的妙处

9 肯的经验:制作更多的动感 10 新手常见的重大错误 11 走路

12 如何表现出重量感 13 动画的节奏 14 规划步法的方法 15 深入讨论步法 16 脚跟 17 转移重量 18 腰带线 19 反作用力

20 典型角色的典型步法 21 跑步、跳跃与踏跳 22 柔软度

1动画的要点。

戈林姆八十岁的时候,我在好莱坞的地下广场见过他。他是杰出动画家中最年长的一位,他负责制作迪士尼白雪公主的八十三场动画场景时,已经四十岁了。他过去位马克斯世界性感贝蒂,对此他不仅分文未得,直到享年一百岁去世之时还气愤不已。

我永远不会忘记这个身材高大的挪威籍美国人,坐在金黄色的夕阳下,伸出修长的双臂??说道:

“动画时间与间距,就是一切??奇怪,美国人就时能做到这一点。”

弹力球就彻底说明了这一点。

我们常用弹力球的例子,来展现出动画的许多不同层面。

球一路弹跳着,撞击地面的时候,发出声音,这就是时间。撞击处,也就是球碰到地面的地点,即是动作时刻,事情发生的节奏,重音、节拍或打击发生处。

接着是间距。

球在弧形的减速部分是重叠,快速掉落会相隔更远。这就是间距。间距指代这些群集相距的远近。虽然简单,却很重要。间距是难以捉摸的微妙部分,出色的动画间距实例十分少见。

所以,我们有:

也就是动画的两项基本要素。

下面是一个可以体会时间和间距两大基本要素的有趣例子。

我们在摄影机下方放一枚硬币,然后在一秒钟中,推过画面,也就是屏幕时间,二十四格。这,就是我们的时间。

我们将画格平均隔出,这就是我们的间距。

现在,我们维持相同的时间,同样花费一秒钟的时间,将硬币推过屏幕。

不过,我们从第一格起,先开后慢,在先慢后快推向第25格,藉此改变间距。

硬币同样是花一秒钟的时间通过屏幕。控制时间不变,间距却有了变化,动作也有了莫大差异,两者起点相同,同样通过中点,间距却大不一样,所表现出的效果也大相径庭。

你可以说动画一门时间的艺术。但是,你更可以说动画就是动作图片。对电影导演来说,时间是最重要的事情,但是对动画画家来说,这不过是战役的一半。我们还需要间距。我们能自然而然地掌控时间,但是却要花大功夫培养间距感觉。

另外,弹力球的例子,也常常用来证实动画的伸缩与伸展。意指当小球落下的时候,伸长,撞击的地面时被压扁。在弧线上升的部分,又回复到原来的样子。

2格林姆的练习作品。

在这幅画中,他不仅表现出了动作的弧线,而且在画作上指明了所有不同的间距。 例如:

3中间画(插帧)

主画或者两端的位置称为极端(extremes,极端之间的画称为中间画,或者插帧(inbeteer。

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