重大版小学信息技术第八版教材五年级下册编程模块教学参考 联系客服

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【五年级下册教材编程模块分析】

本单元是儿童编程模块,以SCRATCH软件提升知识学习为主线,以编程猫被机器人抓到太空的神秘星球,丁丁和点点要利用所学知识,从地球乘飞船,前往外星解救编程猫的故事。本单元包括“冲出地心引力”、“为太空船加速”、“飞越陨石群”、“降落神秘星球”四课。

故事情景:

编程猫在五上,被伪装成魔法师的机器人抓住,关到了外星球。需要丁丁和点点前去救援。丁丁和点点在Scratch基地中找到飞船,利用变量实现飞船的加速上升,碰到边缘就广播发射成功。飞船进入太空后,通过收集星星补充能量,实现飞船的高速飞行。太空中陨石到处流窜,不仅要能控制飞船左右躲避,还要主动发射导弹击中陨石,保障飞船的安全。最后终于降落到了关押编程猫的神秘星球,在丁丁和点点去救编程猫的时间里,它已经在星球上建立一座迷宫,最终打败机器人。

本单元是Scratch知识的提升,重点学习变量及变量的增加减少、广播、克隆、坐标增加、移到随机位置、移到角色、随机数、数字运算、停止角色的其他脚本等指令,以及多层指令的嵌套。是Scratch2中多个新增技能的知识运用。当然学习能力强的学生,可以引导他们使用自定义模块的方法。本单元是一个完整的射击类游戏的基本模型,学生通过本单元学习,灵活运用相关指令,完全可以制作射击游戏,当然能力好的学生,可以引导他们加入计数变量,然后通过不同的参数,显示不同的信息,编写一个完整的射击游戏,女同学们也可编写一个收集宝石,完成任务的游戏。总之,本单元的知识点是Scratch2中游戏味最浓的指令,比如克隆。

因为整个五年级的信息技术教学中,主要安提成有PowerPiont2013、手机APP、Execl2013以及网络模块和儿童编程模块。所以儿童编程模块定位在展示、数据运用方面。而Scratch的绘图功能也算是向LOGO语言(小海龟画图)致敬,当年Scratch的主要负责工程师,就是因为自己的小孩喜欢LOGO语言绘图,但是输入指令又很枯燥,所以才下定决心开发的这个软件。所以,五年级上期的教

学内容,是当年LOGO语言中最精髓的绘图功能,两款软件都诞生于麻烦理工大学媒体实验室,Scratch是在LOGO基础上发展而来,简化了指令输入,增加了许多功能,让儿童编程语言得到了质的飞跃。所以,五年级下期为了不让绘图知识枯燥无味,编者用四课时呈现了一个射击类(收集类)游戏的初雏形,尽可能的让学生感受技术与人文的相互作用。最后,希望教学时不要拘泥于教材,利用教材提供的知识线索,拓展学生的思路,激发学生自主创新能力,喜欢收集类游戏同学编写收集为主线的游戏;射击类游戏的同学编写射击为主线的游戏,当然编者对于游戏制作的研究水也有限,但是只要让学生个性发挥,能通过Scratch平台发挥出来就好。建议是与学科知识进行融合,实现学习成果的最大化。

单元中设计了我的收获作为学习评价量表。教学中以教学目标为依据,引导和组织学生对自己的学习情况进行客观的评价。教师可根据学生情况增设部分指标,以提高评价的灵活性和针对性,要鼓励学生创新。

单元教学目标:

1、熟悉使用导出背景为角色、移到上层、造型中心旋转等外观指令。 2、掌握变量的新建、变量的增加(减少)。区分全局变量和角色变量。 3、熟悉广播与接收广播、克隆与删除克隆体相关指令的使用 4、学会初始化脚本,优化脚本的可读性,更好的分享自己的程序 5、学会用坐标表示位置、用坐标值增加,配合变量的方式来移动角色 6、知道数字与逻辑运算、随机数值的基本操作方法

7、熟悉停止全部脚本、停止角色其他脚本、停止当前脚本结束程序指令

第9课 冲出地心引力 【教学目标】

1、掌握新建变量仅适用于当前角色的“加速度”的方法 2、掌握用重复执行直到指令,让飞船一直向前飞行的方法 3、知道程序初始化的意义和操作方法,以及优化脚本的意义 【重难点分析】

1、仅适用于当前角色的加速度变量的运用。 2、掌握重复执行直到指令的使用方法,并灵活应用。 【教学建议】

1、将舞台背景转换为角色,在Scratch 1.4时,是非常有用的功能,可以快速的从舞台截取图片,转换为角色,特别适合将一张静止的绘本,变成有意思的动画。但是Scratch 2.0以后,编写程序的限制,没有这个功能,但可以将张背景先转换为角色,再通过魔术棒的操作实现这一效果。本课中,只是利用星空的背景作为角色进行移动。

2、布置角色时,因为有全屏显示的星空角色存在,会出现被星空覆盖无法看到的问题,所以需要通过外面脚本中的移至最上层、下移()层两条指令,实现角色的显示层次。

3、角色属性里的三种旋转模式:旋转、只允许左右翻转、不旋转,会影响到角色在运动中的效果,如果发现角色方向出现问题可以通过修改角色的属性,如果是动态变化,就需要运用到动作脚本中的将旋转模式设定为指令进行动态调整。

4、变量分为两类:适用于所有角色的全局变量和仅适用于当前角色的局部变量。我们可以根据编写的需要自行选择。如果角色需要多个作品中使用,建议采用局部变量模式,可以只直导出到另外的作品之中使用。本课中变量加速度与移动步数结合,实现飞船用动态的速度飞行,变量值增加指令相当于是变量的自加,相当于x=x+1,随着次数的增加而不断累加自身。

5、广播与接收广播指令配合使用,解决当某一事件发后之后,与在场的所有角色发生互动,广播可以由任一角色发起,所有角色都可以接到到广播后做出反馈。是角色之间互动另一种很常用方法。

6、随着角色编写的程序越来越多,有时为了完成某个任务的指令放在一起,又时又分成为独立的脚本,为了让自己或是别人更好的读懂程序指令所表达的意思。我们需要一些为脚本进行优化。其中程序初始化是一种比较常用的方法。把角色、背景属性等设置默认状态。另外,还可以通过注释的方式,给自己以提示。当然可以根据自己的需要,将本一个功能相关的指令,进行注释标明任务目标也是行的。主要是引导学生梳理程序的可读性!