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发布时间 : 星期四 文章osg资料收集 - 图文更新完毕开始阅读

setCastsShadowTraversalMask函数来设置阴影的接收和投射者标志;同时对要进行阴影运算的节点使用osg::Node::setNodeMask函数来设置其掩码,用户也可以使用掩码的位运算来设置某个节点同时为投射者和接收者。

下面的代码将示例程序中的主要实现代码作了总结和缩写,从中可以看出实现阴影效果的基本元素:

// 定义视口和模型文件 osgViewer::Viewer viewer;

osg::ref_ptr model = osgDB::readNodeFiles(arguments);

model->setNodeMask(CastsShadowTraversalMask | ReceivesShadowTraversalMask);

// 定义新的阴影节点类,并设置接收和投射者标志

osg::ref_ptr shadowedScene = new osgShadow::ShadowedScene; shadowedScene->setReceivesShadowTraversalMask(ReceivesShadowTraversalMask); shadowedScene->setCastsShadowTraversalMask(CastsShadowTraversalMask);

// 定义一个阴影技法类,比如下面代码所述的ShadowMap类,并指定给阴影节点 osg::ref_ptr sm = new osgShadow::ShadowMap; shadowedScene->setShadowTechnique(sm.get()); // 定义一个新的光源,并设置其参数

osg::ref_ptr ls = new osg::LightSource; ls->getLight()->setPosition(lightpos);

ls->getLight()->setAmbient(osg::Vec4(1.0,0.0,0.0,1.0)); ls->getLight()->setDiffuse(osg::Vec4(0.0,1.0,0.0,1.0));

// 将光源和模型作为阴影节点的子节点加入,并设置视口的场景树 shadowedScene->addChild(model.get()); shadowedScene->addChild(ls.get());

viewer.setSceneData(shadowedScene.get());

上述代码即可实现一个简单的阴影效果。但是,由于OSG 2.0版的osgShadow库尚未完善,因此可以从中发现诸多问题,尤其是ShadowVolume类,稍加观察即可发现其中的缺陷。不过相信这些问题一定会在后继的版本中加以解决。由于osgShadow库的使用十分简单,且阴影效果在三维环境仿真中必不可少,相信这个全新的OSG库很快就会得到完善和大量的应用。

22:30 | 添加评论 | 固定链接 | 写入日志 | OSG 9月4日

OpenSceneGraph Quick Start Guide中文版正式发布

请查阅osg-users邮件组Paul Martz发布的信息,并登陆 http://www.lulu.com/content/1164927

获取免费的PDF版本,以及收费的纸质版本(纸版只限北美地区发售……)

本书中文版的绝大部分内容由我承当翻译,其中涵盖了前言,第一~三章,附录,词汇表,以及参考资料等原书全部内容,并有译者序言。

本书遵循Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.0授权的内容,允许自由传播,复制和修改,但严禁用于商业目的,具体要求请参阅 http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/

感谢Don Burns,Robert Osfield,以及OSG开发团队,没有他们就没有OpenSceneGraph的存在,也就没有本书的存在;

感谢Paul Martz编写了第一本OSG的基础教材,并在中文版的修改和付印过程中多次给予我帮助和指导;

感谢我的好友Qian Xuelei博士,承担了部分翻译的工作和全部校对的工作;

感谢spiderhunter,在我出差的时间里帮我承担了与作者交流和购买相关材料的工作; 感谢VRDEV的朋友在翻译过程中给我的支持,感谢flmn,FreeSouth,FlySky和其他弟兄们~~

我已经与Paul Martz达成口头的协定~~将争取继续承担OSG Programming Guide的翻译工作,该书的英文版预计将在数月后出版。

9:02 | 添加评论 | 阅读评论 (2) | 固定链接 | 写入日志 | OSG 8月29日

osgFX - 开发者简明手册

本文翻译自Marco Jez在2003年9月发表的演说,其内容根据OSG 2.0的版本进行了部分修改。

译者:王锐,2007年8月27~29日

osgFX - 开发者简明手册 Marco Jez 2003年9月

osgFX是一个OpenSceneGraph的附加库,是一个用于实现一致、完备、可重用的特殊效果的构架工具,其效果可以添加到OSG的节点中。它同时还包含了一系列预定义好的特殊效果。

osgFX概述

所谓“特效”指的是装载于单个对象中的一系列可视的属性和行为。要实现一个真正可用的特效,相应的特效类应当具备一个公有的接口,以修改各种配置和微调量。

特效也可以被理解成是提出问题(对象应当是什么样子)与解决问题(应当设置哪些属性和其它调节量)之间的“桥梁”。从C++代码来看,特效具现了osgFX::Effect类的实例。或者说,是这个类的派生类的实例,因为osgFX::Effect直接派生自osg::Node,因此它是抽象类。 对于OSG而言,特效就是一个Node节点。它与其它节点类的特性完全相同,因此可以关联到场景图形中的任意位置。 特效功能图如图1所示。

Effect类是一个多子节点的组节点。它使用addChild()方法和其它节点关联。

在特效类中设置的可视属性将被关联到它的子节点上,与此相类似,Transform节点也会将坐标变换的信息应用到其子节点上。Effect中的各种属性不会在其子节点以外生效。 如果用户想要将某一种特效应用到自己的图形子树上,那么需要遵循下面的步骤: 1、创建所需特效的实例,例如,osgFX::Scribe; 2、必要的话,使用特效类的方法设置特效属性;

3、调用Effect::addChild()方法,将图形子树与特效节点相关联; 4、将特效节点与场景图形关联。

下面的例子中使用了刻线(scribe)特效:

osg::ref_ptr my_node = osgDB::readNodeFile(“cow.osg”); osg::ref_ptr scribe_fx = new osgFX::Scribe; scribe_fx->addChild(my_node.get()); scribe_fx->setEnabled(true); root->addChild(scribe_fx.get());

代码执行的结果如图2所示。 深入学习:技法和通道

技法就是实现特效的某一种可能方法。

由于图形硬件设备种类繁多,OpenGL也在不断扩展,因此不太可能用一种通用的方法来实现复杂的效果:针对不同的硬件和OpenGL环境,用户需要采用不同的实现手段来实现某个特效。

一种特效的产生往往可以采用一种或几种技法,每一种技法都采用不同的方式来尝试实现相同的效果。

缺省情况下,Effect类使用私有的StateAttribute对象来实时演算和验证各种技法,并选择最好的一种。

特效的开发者可以自行定义各种技法的优先级,从而要求OSG首先验证用户所选的技法。 Effect类会选择在实时的所有活动渲染设备中,可通过验证的优先级最高的技法,以为己用。 如果需要的话,用户可以在任何时刻重载这一缺省特性。 Effect类的技法功能图表如图3所示。

多通道渲染的意思是,每次都使用不同的可视属性,多次绘制同一对象后,合并所有通道获得的最终图像。

某些技法可能需要不止一个通道来实现所需的输出结果。

技法类为每个渲染通道都创建一个StateSet对象,然后交由osgFX管理多通道的渲染工作。 Effect类的通道功能图表如图4所示。 扩展osgFX

创建一个新的特效的基本步骤如下。

1、特效都是从osgFX::Effect派生而来的,因此用户可以自由创建自己的派生类,例如命名它为TestFx。

2、具现抽象方法,例如effectName(),effectDescription()等,可能需要用到META_Effect宏。 3、向系统注册新的特效类,即创建一个Registry::Proxy的静态实例: osgFX::Registry::Proxy proxy(new TestFx);

4、具现保护成员中的抽象方法define_techniques(),以便创建所需的特效技法。

为了实现某个技法,用户需要编写一个继承自osgFX::Technique的类;且这个类应当是私有的。

在用户特效类的define_techniques()方法中,创建上述用户技法类的实例,并使用Effect::addTechnique()按照优先级降序的顺序将其添加到特效类中。

为新建的技法提供一个验证手段。最简单(但不是最灵活的)的方法是重载Technique::getRequiredExtensions()方法,并指定这个技法所需的OpenGL扩展函数。 具现Technique::define_passes()方法,以便创建渲染通道。

渲染通道的内部实现,是将其作为一个Group对象与一个StateSet相关联。特效类的子节点在运行时将自动被添加到通道节点上。

技法类的define_passes()方法为每个渲染通道创建了一个StateSet对象,并调用Technique::addPass()将其添加到技法类中。通道节点将自动生成并连接到渲染状态之上。 以下为创建一个特效类所需的基本代码:

Class TestFX (public) {

……

META_Effect(……);

bool define_techniques() {

addTechnique(new FirstTechnique); // 也可以继续添加别的技法实例。 } …… }

Class FirstTechnique (private) {

……

void getRequiredExtensions(……) const {

// 指定所需的GL扩展功能。 }

void define_passes() {

osg::ref_ptr ss1 = new osg::StateSet; // 添加渲染属性到ss1之后…… addPass(ss1.get());

osg::ref_ptr ss2 = new osg::StateSet; // 添加渲染属性到ss2之后…… addPass(ss2.get()); } …… }

总结:

1、继承osgFX::Effect并创建特效类(例如TestFx),为其添加名字和描述信息,并使用注册代理(registry proxy)注册到系统中;

2、为用户所需的每个技法创建私有类,并定义它们的验证手段;

3、在TestFx::define_techniques()中创建一个技法类的实例,并调用addTechnique()将其添加到特效中;

4、在每个技法类的define_passes()方法中,创建一个或多个StateSet对象(每个渲染通道创建一个),并调用addPass()将其添加到技法中。例子程序osgfxbrowser的效果如图5~8所示。对于目前已提供的特效,简介如下: 刻线(Scribe)

这是一个双通道的特效;第一个通道以通常的方式渲染图形,而第二个通道使用线框模式,用户设置好光照和材质之后,即可使用指定的颜色进行渲染。这个特效中使用了PolygonOffset渲染属性类来避免多边形斑驳(Z-fighting)的现象,它所需的OpenGL版本至少为1.1。各向异性光照(Anisotropic Lighting)