使用Flash骨骼工具制作角色动画 联系客服

发布时间 : 星期日 文章使用Flash骨骼工具制作角色动画更新完毕开始阅读

使用Flash骨骼工具制作角色动画

Adobe Flash CS4 专业版提供了一个全新的骨骼工具,可以很便捷地把符号(Symbol)连接起来,形成父子关系,来实现我们所说的反向运动(Inverse Kinematics)。整个骨骼结构也可称之为骨架(Armature)。你可以把骨架应用于一系列影片剪辑(Movie Clip)符号上,或者是原始向量形状上,这样便可以通过在不同的时间把骨架拖到不同的位置来操纵它们。

这篇文章介绍了如何使用符合和形状创建一个基本的骨骼结构,并应用这些技术使一个卡通角色在一个场景中走动。

要求

如果想要充分理解和掌握这篇文章,你需要如下的软件和文件:

Flash CS4 专业版

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示例文件

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monkey_files.zip (ZIP, 1.1 MB)

预备知识

对Flash的创作界面有基本了解,懂得符号并能够创建简单的时间线动画。你应该清楚Flash绘图工具的区别、有效的符号使用,以及文档管理的最佳实践(详见在Flash中设计动画角色*)。

使用Flash骨骼工具制作角色动画

骨骼工具基础

你可以使用骨骼工具来创建影片剪辑的骨架或者是向量形状的骨架。让我们开始构建一个符号的基本骨架吧:

1. 创建一个新的Flash文档,并选择ActionScript 3.0。骨骼工具只和AS 3.0文档配合使用(见图1)。

图1:在“新建文档”面板中选择ActionScript 3.0文件

2. 在舞台(Stage)上画一个对象。在本文范例中,为了让其简单,我使用矩形工具创建了一个基本的形状。 3. 一旦你创建好了形状以后,把它转换成一个影片剪辑或者是图形符号。

4. 你需要更多的对象来创建相连的物体链,只需复制刚刚创建符号即可,按住Alt键(Windows)或者Option键(Mac OS)并把符号拖动到一个新位置上。Flash在你每次点击拖拽的时候都会复制一个实例。多重复几次这个过程,来创建相同符号的多个实例(见图2)。

图2:水平对齐的同一符号的多个实例

5. 把这些对象连接起来创建骨架。在工具面板(见图3)中选择骨骼工具(X)。

图3:工具面板中的骨骼工具

6. 确定骨架中的父/根符号实例。这个符号实例将会是骨骼的第一段。拖向下一个符号实例来把它们连接起来。当你松开鼠标的时候,在两个符号实例中间将会出现一条实线来表示骨骼段(见图4)。

图4:连接两个符号实例的骨骼段

7. 重复这个过程把第二个符号实例和第三个实例连接起来。通过不断从一个符号拖向另一个来连接它们,直到所有的符号实例都用骨骼连接起来了(见图5)。

图5:连接了所有符号实例的完整骨架

8. 接下来的步骤就有趣多了。在工具面板(V)上选择选取工具,并拖动链条中的最后一节骨骼。通过在舞台上拖动它,整个骨架都能够实时控制了(见图6)。