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其次,支付能力:支付能力也在快速增长,高速的产业成长和用户增长:根据IDC 的预测,2006 年中国大陆地区网络游戏市场规模将达到83.4 亿人民币,2003-2006 年平均复合增长率达62%。此外,平均每位网络游戏用户每年花费的金额也将从2003 年的257 元人民币,成长至2006 年的374元人民币,2003-2006 年平均复增长率率达13%。产业成长速度惊人。

第三,潜在需求:潜在需求量大,网络游戏用户将占到互联网用户的29.5%, 2003年中国网络游戏用户数将达到1380万,比2002年增长63.8%,占同年Internet用户数的20.2%。到2007年中国网络游戏用户数将达到4180万,2002-2007年的5年的年复合增长率CAGR将达到37.8%,届时网络游戏用户将占到Internet用户的29.5%。 第四,需求结构分析 表一

网民通常玩网络游戏的地点 家里(包括学校宿舍) 网吧 工作场所 学校(包括图书馆、实验室、机房 公共场所 其他 网民玩网络游戏的主要目的: 娱乐 打发时间 锻炼智力 结交朋友 成为游戏高手受人尊重 获得现实收益 其他 无特别目的 网民喜欢的网络游戏的类型: 角色扮演(如传奇、奇迹) 休闲游戏(如泡泡堂、疯狂坦克) 棋牌休闲(包括棋牌、益智游戏等 即时战略(如帝国时代、星际争霸) 模拟经营(如巨商) 其他 63.6% 38.8% 30.0% 8.3% 1.9% 0.3% 85.8% 35.0% 15.6% 15.5% 5.1% 2.6% 0.8% 2.8% 46.7% 46.7% 39.6% 22.4% 7.3% 2.9% 第五,买方价值占有能力分析买方集中度和进货批量较小,产品差异性较差,

买方后向一体化的可能性较小。

5) 替代产品分析

首先,网络游戏之间的替代威胁:现状是各类游戏(包括益智休闲、竞速、战斗等类别)在各自的同类产品中某一或少数几款占据绝对优势,其它同类产品几乎无法产生威胁。例如休闲类中的QQ游戏,《街头篮球》都是人气游戏,而这两款游戏之间的替代作用也并非十分明显,因为差异性还是很明显的。又如竞速游戏中现以《跑跑卡丁车》最知名也最火热,后来出现的同类产品《疯狂赛车》与之相比明显有些力不从心。

当然,某一款游戏总有其生命周期,影响的因素包括技术的发展,社会文化的变化,客服工作的好坏等。上文提到的某一款或几款游戏占据绝对优势是有一个时间概念的,尽管新产品的进入壁垒较高(从策划到制作到服务一款优秀的网络游戏需要上千万美元的投资),但从长期来看,具有竞争力的出色游戏总是源源不断且来势凶猛的。这里最好的佐证就是当年红极一时的韩国游戏《奇迹》在两年后兵败如山倒,原因有游戏本身的bug,以及国内代理商的客服和技术问题。而后来出现的《魔兽世界》作为欧美大厂之作,迅速变得炙手可热起来。

另外,QQ游戏作为一个整体貌似长盛不衰,生命力顽强,其实在它自身内部也是不断变化更新来适应市场变化的。

而在不同类游戏之间,替代效应是相当受限的,这和个人观念及生活状况密切相关。每类游戏总有固定的用户群,一般大多数用户群不容易改变观念转投另一类游戏。例如,工作较为繁忙的人如果选择网络游戏,必定会选择耗时耗精力较少,相对简单明了的休闲类游戏,而不会尝试《魔兽世界》。

中国网络游戏基本形成三足鼎立的格局——九城公司代理的大型欧美和韩国游戏;盛大以及网易自主开发国产游戏;以QQ游戏为代表的休闲游戏。

其次,网络游戏与其他娱乐方式相比的替代优势这一优势在中国(尤其是在中国青年人群中)是相当明显的:在国外,不论是发达国家,还是发展中国家,很少见到中国如此“繁荣”的网吧业。国内城市数层楼的网吧中总是人满为患,生意兴隆。但同样是亚洲国家,如日本、新加坡、泰国的网吧里,仅有十几张电脑桌,顾客少,且清静。中国网络成瘾的人群主要集中在15-20岁,而成瘾的内容80%~90%集中在网络游戏!可以从这些现象看出网络游戏在国内的巨大魅力和不可“替代性”。

3.对外部要素的量化分析

根据以上对外部环境的分析,选择对于网络游戏来说必将面临的外部要素进行打分评估

1) 按照波特五力模型方法确定外部战略要素:

一般环境:网络游戏产业政策、社会文化传统、技术环境 现有企业竞争强度:现有企业竞争强度 新进入企业的潜在威胁:网游行业进入障碍 供应商分析:游戏供应商的议价能力

买方分析:消费者消费水平、潜在市场、网络游戏差异化程度 替代产品分析:替代娱乐品的威胁 2) 打分表 表二

项目 机会或威胁 机会 网络游戏产业政策 机会 0.1 4 0.4 项目 关键外部要素 腾讯 权数 等加权级 分数 腾讯主公司在深圳的高科技园区,享受着税收优惠,所得税率仅百分之十几,国家推出的防沉迷系统对腾讯的影响也不大 打分理由 社会文化传统 QQ在中国基本成为个人通讯软件的代名词,数年的积累已经形成了巨大的影响力,可以为网络游戏的发展提供良好的潜在市场,但是由于0.05 3 0.15 沉迷网络游戏造成的社会影响,网络游戏还不是一个完全正面娱乐方式,网络游戏急需摆脱一贯的负面形象 0.15 4 腾讯是伴随着中国IT行业发展起来的,网络技0.6 术的发展对腾讯影响很大,对于其QQ游戏也有着不可小视的影响 不同类型网络游戏之间差距明显,但是对于热门游戏的模仿是相当普遍的,腾讯的部分游戏也是模仿别人的,这方面没有很大优势 腾讯的游戏以自主开发为主,借鉴其他游戏,代理游戏很少 QQ带来了巨大人气,网络游戏的潜在客户很多 机会 技术环境 威胁 网络游戏差异化程度 机会 游戏供应商议价能力 潜在市场 0.15 2 0.3 0.05 3 0.15 机会 0.1 5 0.5 机会 消费者消费水平 威胁 网游行业进入障碍 0.05 2 威胁 现有企业竞争强度 0.15 2 威胁 替代娱乐品的威胁 总计 机会 威胁 6项 4项 0.55 0.45 2.2 0.9 0.1 2 0.2 0.3 0.1 0.1 4 0.4 QQ游戏产品大部分收费不高,面对着消费者的群体广泛,消费潜力很大 网游行业进入障碍不高,这也是腾讯进军网游容易的原因之一 现有企业竞争很激烈,腾讯并不属于国内较大的几家网游企业之一 可以替代网络游戏的娱乐方式及产品很多,相互可以替代的网游也很多 分数除以权数 4 2

3) 打分方法

邀请5人共同研究

个人根据对所在企业的了解判断等级及打分

权数评分:10个要素,平均每个0.1,比较重要0.15.不重要的0.05 等级评分:正面影响3分以上,负面影响3分以下,一般3分 (二) 腾讯的内部能力分析 1.确定内部战略要素

1) 选择确定内部战略要素的方法:价值链分析法 2) 具体选择及分布:

财务结构、业务协同——行政管理活动 团队协作——人力资源管理活动 自主研发及创新能力——技术管理活动 新游戏引进能力——采购活动 市场研究能力——生产前准备活动 质量控制系统——生产活动

销售渠道构建及方式、游戏的推广能力——生产后准备活动及营销和促销活动

售后服务质量——服务活动

3) 选择的理由:按照区分出的九项价值活动,进行价值分析,找出关键的内

部要素。