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Spout(壶嘴)和Lid(壶盖) 9. Pyramid(四棱锥)

产生类似金字塔状的四棱锥体,调节Width、 Depth和 Height参数可以改变四棱锥的宽度、深度和高度。 10. Plane(平面)

Length和Width确定平面的大小。

Scale(比例):控制平面在渲染时可以按一定的比例倍数进行放大或缩小;

Density(密度):参数可以使平面增加更多面的划分,当加大此值时,可以从Total Faces (总面)参数中获得相关信息。 第五讲

1. Hedra(异面体)

Family(类型):即Tetra(四面体)、Cube/Octa(立方体/八面体)、Dodec/Octa(十二面体/二十面体)、Star1(星形1)和Star2(星形2)。 Family Parameters(类型参数):参数P和Q,取值范围从0.0到1.0,修改它们的值可以控制组成异面体的多边形的形状。

Axis Scaling(轴向比率):P、Q、R分别调节各种多边形的轴向比率。如果异面体只有一种或两种类型的面,那么轴向比率参数也只有一项或两项有效 无效的比率不产生效果。

Reset(重设置):单击此按钮恢复轴向的初始设置。 Vertices(顶点):确定异面体内部顶点的分布情况,从而决定异面体的内部结构。其中Basic表示超过最小值的面不再进行细划分;Center表示在面的中心位置添加一顶点,

按中心点到面的各个顶点所形成的边进行细划分;Center & Sides表示在面的中心位置添加一枯点,按中心点到面的各个顶点和边中心所形成的边进行细划分,所产生的面比 Center方式多一倍。

2. Turus Knot(环形节)

Base Curve(基本曲线):提供两种基本曲线类型:Knot(节)和Circle(圆形)。当选择Knot类型时,激活其下的P和Q参数;当选择Circle类型时,激活Warp Count和Warp Height参数。

Radius:定义环形节物体的半径大小,在Cross Section子面板中也有一个Radius,它是定义环形节物体的截面半径大小。

P和Q:表示在水平方向和垂直方向产生打节的数目,当这两个值相等时,均为一个不打节的圆环,当其中的一个值为小数时,是一个断裂的圆环。 Warp Count(扭曲数目):表示在环形物体上突出的扭曲角的数目,最大值为100。 Warp Height(扭曲高度):表示扭曲角突出的程度,最大值为4。 Cross Section(横截面):定义环形节物体横截面的形态。 Sides(边):环形节截面的段数,值越大越圆滑。

Eccentricity(偏心率):设置环形节压扁的程度,该值越接近1,其截面就越接近圆形。 Twist(扭曲):设置截面沿路径扭曲旋转的程度,一般取消Smooth(光滑)选项后观察比较明显。

Lumps(肿块):设置此值,可以使环形节产生一定数量的肿块效果。 Lumps Height:设置肿块的高度,最大值为4。

Lumps Offset:设置肿块在路径上移动的偏移量。 Smooth(光滑):设置环形节表面按哪种方式进行光滑,All、Sides和None分别表示对整个造型进行光滑、沿路径方向的面进行光滑和不进行光滑处理。 Mapping Coordinates(贴图坐标):设置贴图坐标及贴图图像在当前物体U、V方向的偏移量和平辅次数。

3. ChamferBox(倒角方体)

有两个参数用于设置倒角值,Fillet设置倒角的大小,当值为0时,就变为Box了;Fillet Segments用于设置倒角的分段数。这两个值要配合使用,如果Fillet Segments值设置 过小,很难体现倒角的圆滑度。

4. ChamferCyl(倒角圆柱体) 与标准几何体中的圆柱体相似,所不同的是在圆柱体的两个端面与侧面之间可以产生圆滑的倒角效果,Fillet和Fillet Segments,含义与ChamferBox中的参数含义相同 5. OilTank(油罐)、Capsule(胶囊体)、Spindle(纺锤体) 这三个扩展几何体工具属于同类型的,共同点是中间都是圆柱体,只是顶端形状不一样,控制参数也大同小异,大部分参数项与圆柱体相同。

Blend(融合)参数设置油罐圆柱部分与其顶盖部分的倒角程度,使其互相交融,产生圆滑效果。Overall与Center用来定义油罐的高度,使用Overall包括上下两个顶盖的高度 和油罐中间圆柱的高度,使用Center仅指中间圆柱部分的高度。 6. Gengon(多边形棱体)

使用Gengon(多边形棱体)命令可以创建多边形柱体,修改Fillet参数值还可以使多边形柱体的每个侧面交界处产生光滑的倒角。 7. L-Ext(L型物体)与C-Ext(C型物体)

使用L-Ext和C-Ext命令可以创建表现L型和C型实体模型,主要用来表现建筑中的墙体效果

8. RingWave(环形波)

Radius(半径):设置环形波的外沿半径。 Radius Segs(半径分段数):设置内沿半径与外沿半径之间的分段数。

Radius Width(环形宽度):设置从外沿半径向内的环形宽度的平均值。 RingWave Timing(环形波定时):主要用于设置环形波的运动形式,主要有三种: No Growth(没有增长):环形波在生成过程始终以静态方式显示出来,不能形成动画。 Grow and Stay(增长并保持):环形波生长过程中逐渐放大,到达最大时就停止放大,直至运动到最后一帧,其放大及停留的时间可以通过Start Time和Grow Time参数控制。 Cyclic Growth(循环增长):将使环形波在运动过程中以循环方式进行放大显示,循环的次数可以通过Start Time和Grow Time参数进行设置,例如要在100帧的动画中循环5次 ,可将Start Time设置为0,Grow Time设置为20。

Outer Edge Breakup与Inner Edge Breakup:它们的参数项是一样的,修改这些参数可以设置环形波内部和外部波浪的变化形状和大小幅度。分别有一个On复选项,控制其下参 数设置是否有效,系统默认激活Inner Edge Breakup控制项,取消该复选项,环形波内部为一圆形,主要参数含义如下。 Major Cycles(主圆周期):定义环形波内部或外部边缘产生波纹的数目。

Width Flux(宽度流束):定义波纹伸展的幅度,以百分比的形式表示。 Crawl Time(运动时间):该值为正值时,环形波按顺时针方向运动,为负值时,按逆时针方向运动。

Minor Cycles(次圆周期):设置此值可以在主圆的外围再产生若干个次圆波纹。 9. Hose(软管)

Hose是一种可以连接两个物体之间的可变形物体,它会随着两端物体的运动而做出相应的反应,从外形看很像一根软管,有圆形、矩形和D形三种外观。软管分自由软管和绑定 软管两种,作为捆绑软管可以在其顶部和底部与任何物体进行绑定操作,被绑定物体的轴心点将是软管模型两端的定位点。

第六讲 复合物体(COMPOUND OBJECTSOBJECTS)) *注意: 1.要有二个或二个以上的物体才能用其命令 一.BOOLEAN(布尔计算)

1.PICK OPERAND B(拾取操作对象B)

1)REFERENCE(将对象B参考复制一个,来进行布尔计算) 2)COPY (将对象B复制一个,来进行布尔计算) 3)MOVE (将对象B直接来进行布尔计算)

4)INSTANCE (将对象B关联复制一个,来进行布尔计算) 2.Operation(操作) Union(相加)

Intersection(相交)

Subtraction(A-B)/Subtraction(B-A):相减 Cut(剪切)

Refine(细化,插入一条对象B与对象A相交部分的轮廓线) Split(割裂,把相交部分分为单独的一个次元素对象)

Remove Inside(出除里面,删除相交部分,使对象A里面挖空) Remove Outside(出除外面,删除对象A与对象B不相交的部分, 相交部分只保留一个面,里面挖空) 3.DISPLAY

RESULT(显示结果)

OPERAND(显示操作对象)

RESULT+HIDDEN OPERAND(结果+隐藏的操作对象) 4.如何修改原物体参数

在OPERAND中选原始物体A或B(MODIFY-OPERANDS A或B) 5.几个物体同时挖

要求:几个物体用ATTACH(合并)命令使它们作为一个物体 第1种:EDIT MESH(编辑网格)-ATTACH LIST

第2种:按右键-CONVERT TO-CONVERT TO EDITABLE MESH -ATTACH LIST)

例:烟灰缸,TWO-17,TWO-7,TWO-8,TWO-10 三.MORPH(变形) 四.SCATTER(离散) 五.CONFORM(包裹) 六.CONNECT(连接)

七.SHAPEMERGE(形体合并)

八.BOOLEAN(布尔运算) 九.TERRAIN(地形)

十.LOFT(放样)(针对于二维图形SHAPES) 十一.MESHER(网格化)

第七讲 创建二维图形(SHAPES) 一.二维图形 1.LINE(线) 1)直线

2)曲线

(1)点的类型(CORNER角点 SMOOTH圆滑

BAZIER贝赛尔

BAZIER CORNER贝赛尔角点) 3)画一条笔直的线(SHIFT+LINE画) 4)线的连接(用2D捕捉命令)

2.RECTANGLE(矩形) 3.CIRCLE(圆) 二.二维渲染

RENDERING-RENDERABLE(可渲染的)THICHNESS(线变粗变细) 渲染圆滑如何提高 INTERPOLATION(插补值)

STEPS(插入多少个点)-点越多越圆滑 OPTIMIZE(优化圆滑)

ADAPTIVE(适配圆滑,自动生成圆滑,不需要你填插入多少个点) 三.二维变成面(extrude)例如:楼梯,圆形台阶(BEND) 四.ARC(弧)

1.PIE SLICE(将圆心与弧的两端点连接) 2.REVERSE(端点对调)

五.DONUT(双圆)(双形在一起为复合形) 1.双形在一起为复合形,单形为一形 2.START NEW SHAPE(开始新形) 六.STAR(星形) 七.NGON(多边形) 八.ELLIPSE(椭圆) 九.TEXT(文本)

(多行文字,按回车键) 十.HELIX(螺旋线)

(motion-trajectories使球沿着螺旋线运动) 十一.SECTION(剖面)

截取一个三维物体的剖面

第八讲 二维编辑命令(EDIT SPLINE(样条曲线) EDIT SPLINE(编辑样条曲线)

注:EDIT SPLINE是斜体--针对了多个物体 EDIT SPLINE是正体--针对单个物体 EDIT SPLINE包括 VERTEX(点) SEGMENT(线段) SPLINE(曲线) 三个次对象

(一)点,线段,曲线所共有的命令 1.CREATE LINE(创建线) 2.ATTACH(合并)没有对话框合并

使二个或多个独立的二维图形变成复合形) 3.ATTACH MULT(合并)有对话框合并 使二个或多个独立的二维图形变成复合形) 4.INSERT(插入) (二)VERTEX(点)